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Curated by: Luigi Canali De Rossi
 


26 ottobre 2006

Realtà Virtuale: La Distribuzione Dei Contenuti Cresce All'Interno Delle Comunità Virtuali - Il Caso Di Second Life

I mondi della realtà vituale possono rappresentare un test per sperimentare nuove vie di comunicare, vendere e distribuire contenuti online.

Questo è quello che pensa l'analista John Blossom, esperto in distribuzione dei contenuti, che in questo articolo offre il suo contributo riguardo a realtà e community virtuali come la popolare SecondLife.

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Photo credit: SecondLife

Egli afferma:

"L'esperienza di shopping, per esempio, non si è evoluta molto nonostante internet: tu cammini, guardi le cose, le compri e poi te ne vai. Nelle community simulate invece si offrono molti più servizi che aumentano sia la possibilità di commerciare che quella di creare network sociali in modi ai cui i marketer del mondo reale non hanno ancora iniziato a pensare.

Il gap non è tanto quello tra i negozi online e Second Life, quanto quello tra Second Life e la vita reale."

 

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Le community online dei giochi ed i mondi virtuali come Second Life offrono ai suoi membri stili di vita virtuali completi - che includono l'abilità di spendere dollari reali in servizi sia reali che virtuali.

L'odore dei soldi sta catturando sempre di più sia i pubblicitari che le media company intente a non farsi sfuggire il nuovo trend online.

Ma la lezione di Second Life è indirizzata verso i marketer del mondo reale che devono inventare nuovi prodotti in grado di attirare l'attenzione di un'audience sempre più legata ad internet.



Il Web è stata la casa di molte comunità virtuali negli anni passati, ma ora con lo sviluppo delle connessioni broadband, queste community sono esplose. In queste simulazioni 3-D online ci sono migliaia di persone che si muovono grazie ad avatar digitali non solo per giocare in rete ma anche per avere veri e propri stili di vita virtuali ed appartenere a social network.

Second Life, la più famosa di queste community virtuali, ha milioni di "inhabitants" ed un vero e proprio sistema economico.

Usando "dollari Linden" le persone possono comprare merci e servizi reali e virtuali, ed addirittura proprietà immobiliari all'interno dell'economia di Second life.

Anche le media company partecipano a Second Life con negozi che vendono download musicali di artisti reali e virtuali o news come nel caso di Reuters.

In altre parole, il cyberspazio si è evoluto in un mondo multi-dimensionale che fornisce molti equivalenti virtuali dei servizi reali per soddisfare le proprie community.

Gli Advertiser hanno velocemente colto l'occasione, costruendo "isole" per le loro campagne di marketing.


Video credit: Pubblicità di azienda di micro-bikini su SecondLife - Sweet Leaf Creation

Invece di spendere milioni di dollari in pubblicità e promozioni per aiutare le persone ad immaginare quello che un prodotto può fare per loro, perchè non raggiungere le persone direttamente all'interno delle loro fantasie?

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Photo credit: Olaru Radian-Alexandru

Hmm, La macchina che ho appena comprato è virtuale o reale ?

Second Life ci proietta in un futuro del marketing online che tuttavia ci è familiare in molti modi.

Se guardi la mappa interattiva della superficie assomiglia ad un mashup di Google Earth con altri servizi ed attrazioni. Anche il gioco pur portando ancora più a fondo il concetto di community globale, non va molto oltre la comune esperienza online che ha la maggior parte degli utenti internet.

L'aspetto più convincente del gioco - il fatto che ognuno è uguale artificialmente e ha un impatto sugli altri all'interno dei circoli virtuali - è un concetto ripreso dal contenuto user-generated, potenziato mediante audio, video e grafica animata.

Il reale significato di Second Life non sta nel fornirci vestiti ed aspetti virtuali, ma piuttosto nell'idea che sia uno strumento in grado di fare da banco di prova per il marketing e il publishing delle community nel mondo reale, community che utilizzano sempre di più internet.

L'esperienza di shopping nel mondo reale, per esempio, non è progredita molto nell'era di Internet: tu cammini, guardi le cose, le compri e poi te ne vai. Nelle community simulate invece si offrono molti più servizi che aumentano sia la possibilità di commerciare che quella di creare network sociali in modi ai cui i marketer del mondo reale non hanno ancora iniziato a pensare. Il gap non è tanto quello tra i negozi online e Second Life, quanto quello tra Second Life e la vita reale.

Pensa alle community online tipo Second Life come a quello che è possibile fare nel mondo reale, se i publisher accetteranno la sfida.

Quali sono gli enormi gap che possono essere superati attraverso servizi come Second Life?



  • "Zooming in" all'interno di servizi ed eventi locali

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    Photo credit: Nikolai Okhitin

    I giornali ed altri publisher orientati al mercato locale devono pensare a come poter aiutare i negozi locali ad utilizzare le loro funzionalità online per permettere ai compratori di vedere chi sono e dove sono i negozi interessanti in modo semplice.



  • Abbonamenti a stili di vita.

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    Photo credit: Cristian Teichner

    Sebbene marketers e giocatori abbiano motivi differenti per spendere soldi virtuali su Second Life, il meccanismo per entrambi è essenzialmente lo stesso: prepagamenti per servizi a lungo termine o a richiesta. Le pubblicazioni stampate hanno fatto fortuna per anni vendendo abbonamenti specializzandosi sui bisogni e gli stili di vita di precisi gruppi di persone, e sugli eventi che ruotavano attorno a questi gruppi. Perchè non cogliere le nuove opportunità offerte dalle community virtuali e vendere degli abbonamenti che contemplano anche l'accesso a stili di vita virtuali oltre a quello a stili di vita reali ?


Nell'era Internet in cui anche gran parte del mondo online viene considerato arretrato, Second Life ci ricorda da un lato quanto un'esperienza virtuale possa essere eccitante al punto da farci dimenticare il mondo reale dove le persone vivono e prendono delle decisioni, dall'altro quanto questi modelli di business così efficienti online non abbiano ancora influenzato quelli del mondo reale.

Ci vediamo nel mondo virtuale - e se vedete Avery Sikorsky (il mio avatar) salutatelo, è un bravo ragazzo.




Vuoi sapere di più su SecondLife?





Tratto da un articolo originale di John Blossom, Presidente di Shore Communications Inc. su ContentBlogger(TM) con il titolo: "Get a Life: Second Life Points the Way Towards Content Growth in Real-World Communities
" il 23 ottobre 2006.

Approfondisci John ed i suoi servizi di consulenza per le imprese, i media e il personal personal publishing su Shore.com.

 
 
 
 
 
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