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Curated by: Luigi Canali De Rossi
 


4 gennaio 2007

Alternate Reality Games: Generi E Categorie (Parte II)

Alternate Reality Games: Generi e categorie - Originariamente creati e sviluppati da programmatori di giochi indipendenti, la popolarità del genere Alternate Reality Gaming (ARG) si è sviluppata in una direzione che ha portato alla nascita di una serie eterogenea di sotto-generi.
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Nella prima parte della nostra ricerca ci siamo limitati ad introdurre gli ARG: questa seconda parte vuole descrivere il mondo ARG nella sua grande varietà, con la finalità di trovare esempi per definire ogni categoria, confrontandoli ed evidenziandone le differenze più importanti.
Gli ARG possono essere utilizzati non soltanto per raccontare storie, ma i giocatori possono altresì prendere parte nella costruzione dei team, istruendosi tramite Internet, oppure partecipando semplicemente ad una campagna pubblicitaria.

Volendo definire i sottogeneri degli ARG ci aiuta osservare ciò che già esiste negli altri giochi e vi somiglia per la natura degli elementi ivi contenuti. Vi sono appunto 5 grandi sottogeneri che utilizziamo per tale scopo, sebbene taluni giochi comprensibilmente e talvolta intenzionalmente, sfumino il confine tra tali categorie:

  • Promozionali

  • Grassroots

  • Prodottizzati/Commerciali

  • A singolo giocatore

  • Educativi

Ciò che tutti questi giochi hanno in comune è l'interattività, sebbene ne vari l'intensità in ragione della categoria. Michael Smith , creatore di Perplex City , ha descritto in maniera breve ma eloquente cosa siano gli ARG "in parte storia, in parte gioco, in parte puzzle".


 

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Le definizioni storiche del genere comprendono elementi quali il fatto che i giocatori costruiscano vere e proprie comunità attraverso un uso variegato dei nuovi mezzi di comunicazione quali email, siti web, messaggi testuali/vocali, eventi live, e strategie affini per gestire sapientemente i contenuti.

Prova ne è data dal fatto che ARG dimostrino di rappresentare il concetto di intelligenza collettiva - i siti web spesso invitano i lettori ad una rielaborazione personale e al dibattito, e anche un forum web relativo alle indiscrezioni sul contenuto dell'ultimo volume di Harry Potter, dell'autriceJK Rowling ben si adatta alla definizione di ARG.
Solamente quando tali messaggi si spingono ad un livello successivo, e l'argomento inizia ad essere dibattuto, che le categorie summenzionate possono essere applicate alla vita e far scaturire un altro bit di informazioni.

Storicamente, le persone si riferiscono a tutte queste tipologie di attività di gioco collettive come 'un ARG' o 'simili agli ARG', sebbene non tutte queste attività possano definirsi tali. Un esempio di ciò sono le caccie al tesoro, che non possono definirsi come ARG in quanto semplici sottogeneri dei puzzle ma che possono bene essere incorporate in una più grande storia/puzzle/gioco ed solo allora parliamo di ARG.
Mentre i puzzle sono bidimensionali per loro natura (perfino pacManhattan, che ha l'intento di ricreare Pac Man in un spazio tridimensionale, rimanendo comunque piatto per l'impostazione del gioco) con regole chiaramente definite, gli ARG sfruttano una certa libertà nel definire le "regole del gioco" man mano che il gioco si svolge.

Infatti, una volta dentro il gioco, il mantra ormai assordante che recita "questo non è un gioco " diviene l'unica regola "reale" per distinguere nettamente universo reale e virtuale. Quando si presentano le regole in un ARG, com'è Perplex City, debbono riprendere in maniera fedele anche i personaggi della realtà. Per questo è molto difficile sospender volontariamente un ARG mentre si sta giocando quasi come se dovessimo autoconvincerci che non ci stiamo divertendo.
Può una persona cessare di divertirsi durante una Caccia al Tesoro con la sua storia intricata? Certamente no, la storia è presentata attraverso una rappresentazione quasi fiabesca e succede spesso che si narrino fatti e leggende di tesori veri.

Può una persona cessare di divertirsi mentre gioca a Perplex City, che altro non è che l'ennesima caccia al tesoro? Non è necessario - visto che il gioco già lo prevede. Inoltre, i giochi nei quali è facile immedesimarsi come Street Wars sono anch'essi ARG - visto che il concetto di realtà non viene sospeso, dato che le regole implicite impediscono di interferire con la vita di tutti i giorni tranne in particolari casi, (nessun giocatore può essere "assassinato" mentre sta lavorando, e ad esempio un ARG come Majestic può mandarti un fax o chiamarti al lavoro durante la normali ore lavorative).

Mentre è possibile definire categorie simili a libri, film, e giochi multiplayer di massa (fantascientifici, horror, fantastici), questa tipologia di classificazione fallisce subito a causa della natura degli ARG che sono basati si puzzle. Tutti gli ARG hanno misteri - cose che appaiono "impossibili ", indizi che portano alla soluzione (che spesso è l'inizio di altri puzzle). E' pertanto semplice definire una breve lista di sottogeneri in relazione al contenuto dominante - quali puzzles, multimediali, interattivi/in tempo reale, e affini.

Questo breve elenco ci porta ad una situazione ben poco definita in quanto non appena pensiamo di aver inquadrato il nostro ARG, muta istantaneamente in qualcosa d'altro - una serie di clip multimediali si trasforma in una serie di puzzle portandoci ad una serie di eventi in tempo reale, dando "spazio eguale" per ciascun contenuto.

Infine, è pare semplicistico tentare una suddivisione in sotto-generi degli ARG in quanto se editi da realtà "professionali" prodotti da una casa videoludica o lanciati da uno staff marketing capace, incontreremo almeno quattro delle nostre cinque categorie (decentrate sarà l'eccezione),
e altrettante potranno essere prodotte da prove "indipendenti", ma tali definizioni ci diranno ben poco sul gioco e atterrano più a modelli di business dei quali parleremo più avanti.



Promozionali

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Questo sotto-genere ha dato il via alla affermazione degli ARG e sono quelli ai quali le persone comunemente si riferiscono a causa del loro alto grado di professionalità. Questi sono i giochi che conosciamo grazie alla esposizione dei media - gli articoli a proposito di ARGparlano sempre di I Love Bees, per esempio.

I giochi promozionali vengono pensati per spingere un prodotto verso il pubblico e sono fatti in maniera tale da non richiedere necessariamente un interazione con un prodotto su vasta scala nella vita reale. Non appena il prodotto attecchisce sul mercato crea la domanda di videogiochi (Halo 2,'s I Love Bees; GUN's Last Call Poker), film (A.I.'s The Beast) e show televisivi (Push, Nevada; Lost; ReGenesis), sebbene giochi come Art of the Heist (Audi A3) mostrino le potenzialità di incrementare la popolarità di un brand attraverso altri prodotti.
Questi giochi possono essere divertenti indipendentemente dal prodotto collegato , ma solo occasionalmente non svelano la loro natura commerciale più degli altri sotto-generi, soprattutto quando il gioco volge al termine.
I Love Bees culmina in una grande serie di eventi che mettono in condizioni "i membri della squadra" di giocareHalo 2 prima del rilascio ufficiale - e lanciarsi egli stesso lanciando otri piene di miele accompagnate dalla frase "Io amo le api " svelando al contempo l'indirizzo web (nella terminologia ARG, il "buco del coniglio") sugli schermi dai Cineplex alla fine del trailer di Halo 2.

Il gioco Lost Experience fu lanciato dopo la serie televisiva Lost e andò bene senza bisogno di grandi investimenti pubblicitari anche grazie al fatto che fu fatto quasi alla fine della seconda stagione e non prima.
Progettato per un pubblico su vasta scala e di conseguenza lanciato, questa prova attirò un vasto pubblico da 10.000 a 3 milioni di unità. Gli sforzi promozionali sono considerati "ufficialmente redditizi"se la storia avviene in un universo di finzione contingente, dando verosimiglianza al contenuto, rendendoli differenti dai giochi Grassroots "basati sui fan " che debbono cercare fra IP e al contempo trovare un "aggancio" per fare in modo che altri giocatori entrino a far parte del network. Allo stesso tempo gli sforzi promozionali hanno il potenziale per essere tendenzialmente meno flessibili rispetto agli sforzi dei giocatori di giochi "Grassroots" in relazione alla scala coinvolta.
Le due principali caratteristiche di questa categoria è spesso la presenza di una base di utenti utile a creare una comunità attorno al ARG, e il livello di interazione con un determinato prodotto. La prima caratteristica la troviamo anche nella categoria Decentrata ("autocostruita" o in piccolo gruppi), e negli ARG Commerciali (dove le fondamenta si basano sulla vendita di un dato prodotto). La seconda fa parte degli ARG Commerciali. I giochi Promozionali possono essere sia a Giocatore-Singolo sia Multiplayer.



Grassroots

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Questo sotto-genere di ARG iniziò ad emergere subito dopo l'uscita di The Beast,
nello sforzo di mantenere la comunità creatasi che si era ben autosviluppata attorno al primo ARG.

I giochi "Grassroots", come vengono chiamati, sono progetti individuali (spesso di piccolo team) oppure l'unione di vari lavori, o come lavori unici di finzione. In generale, tali giochi hanno a disposizione budget minori rispetto ai Promozionali. In dipendenza del tipo di gioco, i costi variano da 150 (Exocog) sino a 2000 dollari USA (Chasing the Wish).

Possono essere distribuiti gratis, ma il mondo commerciale ha già saturato le loro possibilità di creare ARG come artisti / architetti /"puppetmaster" per cui si interesseranno più allo sviluppo del gioco che non alla ricerca del pubblico.
Il pubblico di questi giochi è spesso piccolo ma riesce comunque a formare una comunità stretta, sebbene vi siano eccezioni alle regole confrontandoli con quelli Promozionali. Da notare che Last Call Poker (Promozionale) è riuscito ad attirare circa 10,000 giocatori, mentre il gioco MetaCortechs (Grassroots) ne ha raggiunti circa 12,000, sebbene il riferimento sia basato su un arco temporale diverso (per Last Call Poker 90 giorni, per MetaCortechs, 80).

Il fatto che questi giochi siano sviluppati privatamente significa che sono sviluppati anche volontariamente, sicché talvolta taluni progetti falliscono semplicemente a causa della natura del team alle loro spalle.
Perfino giochi di grande successo come Lockjaw hanno subito cambi nello staff prima del loro lancio. Il fallimento di alcuni ARG non è cosa nuova - Majestic è un esempio lampante di come un prodotto Commerciale di ARG non riscontri i favori del pubblico.
Per i giochi "Grassroots", il rischio di fallimento (spesso definito "implosione") è molto più alto. I giochi Grassroots non hanno realtà commerciali alle spalle per cui quando realizzano un sito web di comunità (come MetaCortechs basato suMatrix, o altri film) essi possono sbagliare e confondere i potenziali giocatori.
I primi tentativi nell'area dei giochi Grassroots includono il noto Ravenwatchers, che pare abbia guadagnato grande notorietà proprio grazie ad una falsa partenza rispetto ad altri come Lockjaw. Lockjaw ha catapultato gli ARG Grassroots agli occhi dei media con un breve (ma eloquente) articolo su Wired, apparso prima del suo lancio.

Sebbene abbiano a disposizione piccoli budget, gli ARG Grassroots che sono fatti in maniera professionale e presentati da un team esperto (con esperienza alle spalle) riescono ad attirare l'attenzione del pubblico in poco tempo. Urban Hunt ha sfumato le labile linee di confine tra ARG Promozionali e Grassroots essendo stato utilizzato per promuovere un reality.

I giochi in questo sub-genere anche possono divergere molto circa il contenuto, aprendo i confini alla creatività umana. Chasing the Wish include dozzine di manufatti legati al gioco, basati sull'idea che un piccolo disco metallico possa far parte di Majestic - basato sul mondo ChangeAgents: Out of Control.

Quando il disco divenne una hit, si capì che si potevano incorporare oggetti reali per costruire una strategia mediatica tramite e permettere ai creatori di quel ARG di raggiungere più facilmente un pubblico maggiore.

Diversamente dagli ARG Promozionali, dove il "punto" è spesso legato al prodotto rappresentato, o gli ARG Commerciali, nei quali l'acquisto del prodotto è incapsulato nel gioco,
I giochi Grassroots usano questi oggetti come significato verso un fine. L'oggetto(i) in questione conterrà un indizio o ci faciliterà nella sua scoperta.

Questi oggetti non costano nulla più che gli sforzi per trovarli. I giochi Grassroots saranno altresì più flessibili, non dovendo obbedire a interessi aziendali in senso stretto.

I motivi per i quali alcuni sviluppano giochi Grassroots possono essere vari. Exocog, per esempio, iniziò come una esercitazione aiMiramontes Studios e Jim Miller imparò a condurre una campagna di marketing interattiva..
Exocog è un esempio di gioco "omaggio dei fan " , sebbene legato strettamente all'uscita nelle sale di del film Minority Report, ma Lockjaw sviluppa una intera storia attorno ad una fantascientifica compagnia biotecnologica di nome GanMed e un gruppo di esploratori urbani chiamati DCMetroCrawlers. Ma qual è il fine dei creatori che spendono risorse intellettuali e monetarie nella costruzione di un universo alternativo?

L'autore Dave Szulborski (creatore di vari pupazzi in molti giochi, inclusi Urban Hunt, ChangeAgents, e Chasing the Wish) commenta nel suo libro sul fenomeno emergente degli ARG in This Is Not A Game, "Sebbene io sia impegnato nei pensieri che hanno tutti I mesi le coppie, non riesco a far cessare che le idée di nuovi giochi mi bazzichino nel cervello ."

Attraverso gli anni e sino a giorni nostri, il sottogenere Grassroots è sicuramente il più corposo nella sfera degli ARG, a causa di ragioni simili a quelle espresse da Szulborksi.

Un breve sguardo sulle cronache "non ufficiali"in relazione a progetti Grassroots include successi come Acheron, Alias: Omnifam, Metacortechs, Anyone seen James?, The Carer, Rookery Tower, Strange Dreams Pts 1 & 2, Wildfire Industries, e una lista altrettanto lunga di progetti "implosi" o "esplosi" che non hanno avuto purtroppo "una conclusione di successo".



Per Prodotti/Commerciali

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Questo genere si identifica chiaramente con un prodotto che troviamo assieme al puzzle che permette di ultimarlo. Questa categoria include inoltre sforzi commerciali progettati a fissare il modello di business in cima ad un'esperienza ARG

Mentre si sviluppavano contemporaneamente giochi come The Beast, Majestic (2001) della Electronic Arts differiva su diversi livelli. Contrariamente a The Beast che era un gioco gratuito, Majestic fu progettato per essere un prodotto commerciale fin dall'inizio, annunciandosi al mondo molti mesi prima del suo lancio, e dovendo velocemente riaffermarsi. Come andò Majestic sul mercato? Male - come evidenziato dalle statistiche disponibili.

"Majestic" fu un fallimento talmente colossale che Electronic Arts abbandonò la storia a metà strada. Delle 800,000 persone che iniziarono e iscriversi per la prima istallazione gratuita del gioco, solo 71,200 completarono il processo. Quel numero precipitò a 10,000 da 15,000 iscritti quando venne il momento di pagare. Fu un grande esperimento, ma che alla fine costò alla EA tra i 5 e i 7 milioni di dollari. - (Chris Morris, CNN, "Innovazione a Rischio?", Dicembre 2001)

Mentre i modelli di business sono discussi altrove in questo articolo, recenti esempi della prodottizzazione degli ARG includono le Perplex City di Mind Candye al linea d'abbigliamento EDOC



Single-Player

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I giochi Single-Player meritano una categoria propria, siccome l'indole di questi giochi è spesso (ma non sempre) promozionale per necessità (esempio: ReGenesis, The Lost Experience) ma sono creati per essere giocati interamente da una sola persona. Il gioco di spicco ARG in questa categoria è Jamie Kane, creato da Cross-Media Entertainment per la BBC. Jamie Kane può essere cominciato in qualsiasi momento e dura approssimativamente due settimane, per iniziare e finire.

Mentre è possibile per gli ARG di più vasta scala, essere giocati individualmente, loro sono creati per beneficiare della interazione collaborativa della comunità. I Single-Player degli ARG possono essere programmati di modo tale da lasciare il giocatore libero dalle tradizionali costrizioni di tempo, permettendo di essere giocati ogni volta che ci si trova.

Questi giochi sono inoltre creati per contare molto su generiche e prevedibili reazioni all'enigma presentato. E' vero che gli ARG possono essere giocati in gruppo o da soli, ma è la forza di questo sotto genere che i giochi siano stati creati per essere giocati in tale maniera, cosicché ognuno con abbastanza diligenza possa risolvere l'enigma senza gli altri, rendendo il single-player ARG un po' più facile da seguire rispetto agli altri nuovi generi.

I creatori degli ARG su vasta scala, in altri sotto-generi hanno ammesso che molti enigmi erano disegnati cosicché un giocatore non potesse risolvere tutto; stante la vastità delle conoscenze richieste. I Single-Player ARG spesso non restano in questa situazione a lungo - visto che i suoi fan imparano il gioco, e le informazioni sono scambiate e condivise.

I fan di solito collaborano per risolvere tutti gli enigmi in gruppo e spediscono le loro scoperte il più rapidamente possibile - così una volta che l'enigma è risolto, i "ritardatari" possono semplicemente leggere una mappa con tutte le soluzioni possibili, facendo il gioco come "facile" o "difficile" siccome il giocatore solista desidera fare le cose. Non c'è nessun nuovo contenuto da scoprire, a meno che il gioco non sia stato aggiornato o l'enigma senza il gioco non fosse mai stato risolto dalla "prima onda " di giocatori.

Invece di usare attori vivi, o avere il costo del contare su eventi dal vivo per andare avanti nel gioco, questo sotto-genere può fare leva sulle "chat bots" come Alicebotsse "l'interazione dal vivo " con i personaggi della storia, di solito richiesta dal sito web per fare giungere la storia alla conclusione. Comunque, più l'interazione è automatizzata, più divengono superficiali ed impersonali le esperienze indipendentemente dalla tecnologia utilizzata.



Educativi

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Un'altra piccola categoria; questa illustra la flessibilità degli ARG come mezzo per creare e formare comunità. Un noto esperto degli ARG Brooke Thompson ha profuso le sue competenze nella creazione di ARG notando come una comunicazione gerarchizzata portasse a risultati non voluti, mentre coordinando le capacità dei giocatori stessi , portasse un aumento nella comunicazione interdipartimentale .

Titolo SMB: Missed Steaks, il gioco è stato progettato per un pubblico specifico, sebbene simile a molti giochi commercialmente realizzati può insegnarci una lezione interessante per altri dipartimenti e compagnie. Mentre gli sforzi educativi sono sottovalutati parlando di ARG, esistono eccome, e sono una estensione naturale causata dalla pervasività e dagli sforzi collaborativi necessari per altri ARG.

Negli ultimi anni, cellulari e PC sono divenuti una realtà nella distribuzione dei contenuti quotidiani, cose che gli ARG avevano già scoperto. Attraverso sforzi educativi e formativi la collaborazione è incoraggiata e benvenuta.
Le pressioni della società contemporanea e la pervasività dei media hanno portato gli educatori ad adottare nuove strategie e incentivare l'uso di tali mezzi, di modo tale da catturare l'attenzione degli studenti. Molti campus richiedono computer e aiutano finanziariamente gli studenti concedendo forti sconti all'acquisto di questi dispositivi - taluni richiedo perfino telefoni cellulari .

Gli ARG Educativi hanno elementi in comune con la categoria dei Single-Player , ma comunque non promuovono prodotti tradizionali. Il prodotto non è un film, una maglietta o una carta ma semplicemente conoscenza.

Comparativamente parlando, il genere Multiplayer ha visto conseguenze simili, e tale categoria mostra un enorme potenziale di sviluppo sia in termini di ARG sia di Multiplayer. I Linden Labs consigliano vivamente l'uso di Secondo Life distribuendo liberamente account a professori ed insegnanti per far in modo che un numero sempre maggiori di studenti affolli il Campus; questo è il progetto di Second Life .

Second Life diviene così un potente strumento di collaborazione in tempo reale non altrimenti possibile, così gli ARG divengono un modo per divertirsi imparando. Per quanto sia comunque una categoria piccola e relativamente nuova, ha molto in comune con la categoria Single-Player e sta cercando di farsi spazio come sottogenere al crescere della loro popolarità presso gli utenti.



Fine della Seconda Parte

 
 
 
 
 
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