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Curated by: Luigi Canali De Rossi
 


27 gennaio 2007

Alternate Reality Games: Design, Sviluppo Ed Implementazione (Parte III)

Nella prima parte dell'articolo viene fornita un'introduzione agli Alternate Reality Games, mentre nella seconda parte si presenta un'ampia trattazione degli ARG. Questa sezione invece si riferisce ai dettagli specifici e alle scelte di design nello sviluppo di un ARG. C'è un gran numero di sfide che una squadra ARG deve affrontare, e una grande quantità di meccanismi per risolverle.

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Ogni squadra che si occupa dello sviluppo deve essere comunque cauta, prima di affidarsi ai metodi qui descritti come unica risorsa. I giochi riconosciuti come quelli di più successo di solito segnano vie nuove inventando nuovi metodi e meccanismi, realizzati per fornire al giocatore un'esperienza unica.

La ricetta base per un ARG potrebbe essere riassunta in Esposizione + Interazione + Sfida. Ognuno di questi componenti deve essere presente in ogni gioco per essere riconosciuto come un ARG, ma la quantità nella quale devono essere presenti e il loro peso variano molto da gioco a gioco.

Si può anche usare un modello sfida - ricompensa per capire lo scorrere di un gioco ARG, anche se è molto simile al modello usato già in molti video giochi tradizionali. (In un tipico gioco, per esempio, il tipico svolgimento è: completare un livello, lottare contro un mostro, e quindi ricompensa.)

Comunque, a causa della natura degli ARG e del fatto che molti giocatori vi partecipano contemporaneamente, è difficile liquidarlo con un semplice "sfide e ricompense", e si usa invece "esposizione - interazione - sfida".

 

E' da notare anche che ad ogni meccanismo specifico descritto qui è stata attribuita una delle tre categorie (esposizione, interazione, sfide) per semplificare il documento. Comunque, nel migliore dei casi, è solo una distinzione semantica. Nel mondo reale, le linee che dividono queste categorie sono labili, e ogni elemento di un ARG può servire a due o tutti e tre questi scopi.

Nessuna semplice lista può coprire ogni singolo meccanismo di ogni singolo gioco, perchè i funzionamenti sono vincolati solo dalle limitazioni e dalle risorse del mondo reale e dall'immaginazione degli inventori. Fornire una lista esaustiva di metodi e meccanismi usati in un ARG sarebbe non meno difficoltoso che fornire una lista di tutti i modi in cui un essere umano interagisce con un altro.



Esposizione

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Foto di: AC Vault

Il problema fondamentale della storia in un ARG è come comunicare le informazioni esplicative. Per sviluppare un ARG, bisogna presentare simultaneamente un cast di personaggi e le loro motivazioni, dare informazioni sul mondo in cui vivono, sul loro passato e sull'azione presente. Nello sviluppo tradizionale di un videogioco, l'esposizione sarebbe rilegata a scene finali e inserti informativi, ma in un ARG, è disponibile un assortimento più vasto di meccanismi narrativi.

Come nei tradizionali giochi in una forma narrativa, il contenuto espositivo è spesso usato come ricompensa per raggiungere un risultato importante. Comunque, l'equilibrio gioco vs. contenuto narrativo è di solito più pesante in un ARG, così come gli elementi interattivi di un gioco sono più costosi da creare, sia in termini di tempo di sviluppo che denaro, a causa del livello di difficoltà nell'integrare questi elementi narrativi.

Gli ARG possono essere più ricchi di testo dei moderni giochi per PC e console, e in alcuni casi battono il numero di parole scritte in un tipico testo di avventure. Integrare gli elementi narrativi in un unico insieme è, possiamo dire, una parte del meccanismo stesso di un gioco ARG. Molti ARG si affidano ai giocatori per analizzare attentamente il contenuto ed ottenere gli indizi per risolvere alcuni misteri sottesi.

L'esposizione riguardante l'azione è, inoltre, più necessaria in un ARG che in un video game tradizionale, perché il giocatore di solito non è "presente" all'azione direttamente, quindi bisogna trovare altri mezzi per trasmettere le informazioni. (Se il giocatore non è coinvolto direttamente nell'abbattimento del cattivo, allora basta semplicemente tenere il giocatore impegnato.)



Blog

I blog sui personaggi sono indispensabili per l'esposizione, come le scene finali nei videogiochi tradizionali. E' il modo più semplice e facile di trasmettere informazioni verbatim, iniziare sfide, e spiegare il procedere della storia. Il blog può essere considerato la voce della squadra nel gioco, e a volte è l'unico modo per presentare informazioni su ulteriori obiettivi dei personaggi.

Il blog è anche un modo semplice per i giocatori di avere informazioni su eventi attuali e passati velocemente, in quanto il blog fornisce un riassunto di eventi e date. La natura cronologica di un blog significa che il contenuto è raccolto in modo gerarchico e facilmente comprensibile, e un nuovo giocatore sarà in grado di leggere l'archivio del blog e cominciare a partecipare al gioco dopo un breve periodo di ricerca.

I giocatori hanno ridotto molto il rischio di saltare una parte significativa della storia, come potrebbe succedere nel caso di un gioco salvato sul pc da qualcun altro.

Le considerazioni quando si usa un blog includono la frequenza e la disponibilità di risorse scritte e il livello di 'segretezza' del blog. A volte è meglio per la squadra presentare il blog come non disponibile ad altri personaggi della storia, anche se questo approccio deve essere usato con cautela.

I giocatori non sempre sono affidabili a mantenere i segreti.

Molte major hanno eliminato questa possibilità non rendendo disponibili informazioni attraverso le quali 'tradire' il protagonista del gioco, ma se il gioco non è seguito con astuzia e attenzione, ciò può diventare un problema importante. Per esempio, se il tuo gioco ti consente contatti e-mail con un uomo e sua moglie, e l'uomo scrive sul blog delle sue relazioni extraconiugali, ci sono forti possibilità che il giocatore mandi un'e-mail alla moglie con l'indirizzo del blog con i dettagli dell'adulterio.

Se la tua storia conta sulla moglie che non sa delle attività illecite del marito, la tua squadra reagirà. Al contrario, se i cattivi stanno rendendo espliciti i loro piani e tu conti che i protagonisti non siano consapevoli di questi schemi, la tensione drammatica salirà appena anche un solo giocatore manderà una e-mail al protagonista con i dettagli. Questi problemi sono evitabili con un po' di accortezza, ma ogni squadra ti dirà che non importa quanto pianifichi bene, i giocatori penseranno sempre a qualcosa che non hai fatto.

Molti blog sugli ARG vengono aggiornati una volta a settimana, o anche più frequentemente. Alcuni seguono una tabella precisa, mentre altri sono aggiornati più sporadicamente; c'è una scelta di design che non sembra contrastare con la qualità del gioco nell'insieme.



Audio/Video

Questi gioielli hanno un costo di produzione più alto dell'intero testo, e sono quindi usati di rado. 4orty2wo Entertainment ha una lunga storia nella creazione di interi resoconti in questi formati (una canzone in I Love Bees, e vari segmenti video in Last Call Poker) distribuiti in piccoli segmenti quando i giocatori raggiungono traguardi significativi.

Questi elementi sono più spesso usati come ricompensa nella struttura sfida/ricompensa, possono fornire eccitanti scoperte per i giocatori, ed essere usati per trasmettere informazioni difficili da divulgare con altri mezzi.

Audio e video sono spesso usati per creare enigmi secondari, nei quali il giocatore deve ricostruire un singolo resoconto da frammenti di un tutto pre-registrato. In questo processo, un singolo resoconto è scritto e registrato, e quindi l'insieme è redatto in sezioni più piccole e rivelate ai giocatori attraverso mezzi molteplici, di solito (ma non sempre) durante un lungo periodo di tempo. Questo grande enigma era una parte primaria della struttura di I Love Bees, e più recentemente in The LOST Experience.



Siti web non-blog
Molti ARG hanno avuto successo con la creazione di siti web per diversi scopi. Gli altri siti web comuni che si possono trovare in un ARG includono l'organizzazione di notizie e compagnie. Alcuni proto-ARG (i contenuti non emergono in un resoconto narrativo interattivo) consistono in un piccolo numero di siti web per compagnie o organizzazioni presentati in uno show televisivo o in un film: Alias è uno degli esempi più noti.

Uno dei pericoli dell'uso di siti web statici è la possibilità che i giocatori che vi entrano per la prima volta a gioco avanzato siano confusi, in particolare se le informazioni o l'interazione con quel sito è cessata. E' bene ripulire l'azione del gioco così da non confondere il contenuto.

Quando ci si dedica a un sito statico, è bene esaminare in modo critico i componenti, come le nuove sezioni, calendari e annunci per essere sicuri che l'assenza di aggiornamenti non danneggi la sorpresa.



Altri Media

Gli ARG hanno usato o possono usare un numero infinito di altri mezzi di comunicazione per diffondere informazioni e preparare sfide. Qui c'è una lista di alcuni di essi:

  • Giornali o riviste

  • Televisioni

  • Pubblicità

  • Film

  • Poster/adesivi/volantini



Interazione

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Questa è probabilmente la caratteristica essenziale degli ARG. Per interazione si intende sia la conversazione diretta con i personaggi della storia sia con il mondo del gioco. Attraverso "l'interazione", i giocatori hanno la possibilità di influenzare lo svolgimento della storia anche se non c'è nessuna sfida a breve.

L'interazione fornisce un livello profondo di immersione nella storia del gioco, e la partecipazione descritta qui cattura i giocatori più appassionati, molto più che risolvere una sfida o leggere qualsiasi quantità di contenuti statici. Sfortunatamente, l'interazione può essere costosa sia in termini di denaro che di energia, quindi di solito è limitata.



Chat

L'uso della chat ha 2 approcci: bot-style e la vera interazione umana. La chat può includere qualsiasi forma di messaggi immediata, tipo IRC. Nelle imprese non-commerciali, un modo tipico di annunciare il lancio di un gioco è designare giocatori e coinvolgerli in una breve conversazione in chat.

La chat bot-style è stata usata con successo da un gran numero di ARGs, inclusi The Beast e Jamie Kane. In questa forma, un personaggio è disponibile alla chat, ma dietro c'è un programma che fornisce risposte già scritte in base a parole chiave.

Questo approccio è molto efficiente e accessibile a un pubblico più vasto, ma può portare il giocatore alla perdita di sorpresa e alla diminuzione di coinvolgimento nella storia, in quanto è facile capire se si sta chattando con un programma.

Questo approccio può esser utile perché il bot può rispondere a una grande quantità di domande su una vasta gamma di materie ed errori semantici possono diventare caratterizzazione. The Beast di Eliza si è impegnata - con successo - in un limitato numero di chat attraverso questi mezzi.

Ci sono stati anche casi dove i personaggi erano disponibili in chat, di solito per un breve periodo di tempo, a volte per periodo più lunghi, interpretati da un essere umano 'calato' nella parte. Questo metodo di interazione è più costoso, perché la persona che interpreta il personaggio non può fare molto altro durante il tempo di "disponibilità". Questa persona deve avere grande familiarità con la storia, e di solito è un componente della squadra degli scrittori, rispetto a un attore.



Telefono

Come per le chat, ci sono due livelli di interazione telefonica: il messaggio registrato e la conversazione con una persona dal vivo. I messaggi registrati sono più comodi, ma niente è migliore di un'interessante interazione come parlare al telefono con un vero essere umano.

In un'interazione umana telefonica, la persona che risponde al telefono è più probabilmente un attore rispetto a una chat. Se è così, la squadra di sviluppo deve far attenzione alla brevità dell'attore riguardo a tutto ciò che il personaggio del gioco vuole sapere. Queste interazioni possono essere scritte, ma deve anche essere lasciato spazio per alcune reazioni improvvise, non essendoci modo di coprire tutte le contingenze.

Un modo più drammatico di usare il telefono comunque è il gioco che 'chiama' il giocatore. Per ragioni di tempo, è quasi sempre un messaggio registrato. Questo ha un forte impatto; la difficoltà è nel trovare un modo discreto nel gioco per ottenere un numero di telefono. Questi dati possono essere ottenuti attraverso alcune "registrazioni obbligatorie" o profili sottoscritti sui siti di videogiochi.

Molti giochi, inclusi Jamie Kane e The Beast, hanno raccolto dati come parte di una sottotrama nel gioco, e incoraggiavano i giocatori a credere che quella parte dell'interazione fosse completa. Ma le informazioni possono essere usate molto dopo con un alto valore di sorpresa; il piano solito è una telefonata misteriosa con un messaggio registrato, nel quale il giocatore all'inizio non ricorda neanche quando lui/lei ha dato quel numero di telefono.

Alcuni giochi hanno usato l'interazione telefonica come opportunità di sfida, creando caselle vocali nelle quali entrare o complicati percorsi di chiamate. The Beast contava sul fatto che i giocatori sentivano i messaggi lasciati alle caselle vocali di Jeanine e Laia Salla come ricompensa dopo aver decodificato i codici di acceso di tali caselle (che, in entrambi i casi, erano rappresentazioni T9 di parti dei nomi delle donne).

E Perplex City ha usato una elaborata rete di chiamate nel suo Receda Trail, dove un passo sbagliato del giocatore lo blocca, ma quando ha successo, la ricompensa è una localizzazione GPS per gli indizi successivi.



Email

Ci sono tre usi per le email, con vari livelli di interazione: l'auto-risposta, l'email "di massa", l'email "conversazionale".

Alla sua base, la squadra dello sviluppo usa le e-mail soprattutto in maniera espositiva, fornendo un indirizzo e-mail e sistemando un autoresponder che fornisce informazioni altrimenti non disponibili nella storia. In un gioco tipico, quasi ogni indirizzo e-mail citato o anche accennato ha un autoresponder.

Un approccio più avanzato coinvolge l'uso di un codice per le parole chiave delle e-mail, e seleziona le e-mail di risposta da un numero di risposte pre-scritte basate sulla presenza di parole chiave.

Questo approccio con parole chiave non è entrato in uso, probabilmente per alcune difficoltà (come con la chat) per mantenere l'illusione che la risposta non sia auto-generata, e per la difficoltà nel perfezionare questo sistema. (Questa difficoltà comunque non c'è solo dal punto di vista tecnico, ma nell'eseguire gli scritti in maniera credibile, così che gli elementi della storia non siano inviati ai giocatori in un ordine senza senso o non-causale.)

Se diventa ovvio per un giocatore che viene usato un meccanismo a parole chiave, c'è anche il rischio che i giocatori provino ad aggirare il sistema per ottenere informazioni nascoste mandando all'indirizzo serie di parole chiave a caso.

L'approccio della e-mail di massa è quello in cui un personaggio del gioco periodicamente manda e-mail a tutti i giocatori, o ad un sottoinsieme di giocatori noti al personaggio/entità. Questo approccio era il preferito in The Beast, nel quale il personaggio di Laia Salla mandava ogni settimana e-mail esponendo i suoi pensieri e i suoi piani. Questo tipo di e-mail è stato rimpiazzato dall'uso dei blog.

I blog hanno lo svantaggio di essere una forma passiva di comunicazione, e il livello percepito di eccitazione quando i giocatori ricevono e-mail del genere è ben più alto. Questo livello di comunicazione attiva vs. passiva è stata usata per avvantaggiare, combinando diverse forme di comunicazione.

Per esempio, Perplex City ha mandato un SMS urgente ai giocatori per fargli leggere un sito di un giornale durante un evento reale nel quale uno dei personaggi principali poteva essere morto in un'esplosione.

Alcuni personaggi ed entità del gioco possono rispondere alle e-mail individualmente, anche se questo è un processo difficile da controllare quando il pubblico aumenta. E' comunque un tipo di interazione molto gratificante per i giocatori. Ci sono però delle difficoltà per gestire le aspettative di questo tipo di risposta.

Il livello di corrispondenza che ogni giocatore si può aspettare se un gioco ha cinquanta giocatori è ben diverso da quello in un gioco con cinquantamila giocatori, e i nuovi giocatori potrebbero rimanere delusi se un personaggio altamente interattivo cambia questo atteggiamento nel corso del gioco. Il numero dei futuri giocatori previsto non dovrebbe essere tenuto di conto quando si determina se e come rispondere alle singole e-mail.



SMS

Per le date, pochi giochi hanno fatto largo uso di SMS: probabilmente in parte è dovuto alla scarsa diffusione di questa tecnologia negli USA. Perplex City ha usato SMS durante azioni in tempo reale per guidare i giocatori a un indirizzo web preciso per poter prendere parte a un evento live che non era stato preannunciato, e anche per mandare simultaneamente gli SMS di sfida a tutti i partecipanti durante un evento dal vivo. Quando SMS e MMS diventeranno più comuni negli Stati Uniti, la sua adozione come strumenti degli ARG probabilmente crescerà.



Eventi Live

Non tutti gli ARG si occupano di eventi live, anche se sono alcuni degli elementi che rendono appassionante il gioco. Gli eventi live sono di due tipi: online e fisici. Ogni evento live richiede al giocatore di prendere parte a una attività specifica in un certo contesto. Molti hanno l'aspetto sia di interazione che sfida.

Gli eventi online richiamano gruppi di giocatori a partecipare simultaneamente a un'attività coordinata: "sovraccaricare" un sistema di sicurezza del gioco - per esempio - o partecipare alla chat, o partecipare a un torneo di poker. Possono essere molto facili da rappresentare, a condizione che siano pianificati e perfezionati.

Gli eventi live fisici sono probabilmente gli elementi più costosi del gioco, in termini di tempo e soldi. Gli eventi live fisici sono molto intensi per i partecipanti, ma necessariamente avvengono in luoghi di piccole dimensioni e per un limitato numero di giocatori. Dopo tutto, in un gioco potenzialmente globale, solo un gruppo di giocatori potrebbe - in teoria - essere in un luogo preciso in un momento preciso - il tuo gioco potrebbe avere diecimila giocatori, ma solo cinquanta di loro potrebbero vivere nelle vicinanze o avere la possibilità di spostarsi, diciamo, a Chicago.

Allo stesso modo, il luogo che scegli per quei cinquanta giocatori non è lo stesso del quale avresti bisogno se tutti i diecimila giocatori fossero in grado di partecipare: bisogna essere in grado di determinare in anticipo il numero dei partecipanti per pianificare tutto.

Comunque, le possibilità per i resoconti narrativi e per le sfide possibili in un evento dal vivo sono limitate solo dalle risorse e dall'immaginazione della squadra. Gli ARG hanno usato con successo un gran numero di idee per gli eventi, inclusi cortei di protesta, tornei, e hanno pianificato furti di auto.

Gli elementi drammatici di questi eventi includono combattimenti da parte di attori, come è successo all'E3 durante Art of the Heist: misteriosi messaggi trovati , una tecnica usata durante i comizi Anti-Robot Militia Rallies e durante i Perplex City Academy Games; e in un caso importante, la "morte" di un giocatore, anche in Art of the Heist.

Le squadre che si occupano dello sviluppo per produrre un evento dal vivo farebbero bene a studiare l'organizzazione di altri eventi dal vivo, come matrimoni e feste, e i principi e gli esercizi dell'improvvisazione teatrale.



Sfide

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In un videogame tradizionale, questa sarebbe la parte classificata come "game play", nel quale il giocatore spara a zombi, salta burroni, accatasta massi, etc. Le sfide in un ARG avvengono in varie forme e raramente sono simili alle sfide da affrontare anche nello stesso gioco.



Crittografia

Gli ARG hanno radici profonde nella crittografia e negli enigmi che richiedono di decifrare un testo codificato. Questa è una delle categorie di sfida nella quale la difficoltà dovrebbe essere misurata attentamente contro il livello di abilità del giocatore. I metodi tradizionali usati includono il codice Morse, il semplice Caesar o altri cifrari, Braille, e anche schemi più complicati, come Enigma. La doppia decrittazione non è rara, con un messaggio Morse che consiste in numeri che corrispondono a una serie di caratteri ASCII, per esempio.

La comunità ARG tende ad aspettarsi molto dalla varietà delle sfide, in meglio o in peggio, così come si aspetta che tutti gli elementi grafici debbano essere esaminati come potenziali codici, e si aspetta che tutte le immagini digitali debbano essere osservate per trovare segni di "steganografia", almeno per cominciare, fino a che la comunità non determina a quale livello specifico stai giocando.



Games

Alcuni ARG hanno ripreso con successo alcuni giochi pre-esistenti come sfide nella struttura del loro gioco. I giocatori di Last Call Poker giocavano, naturalmente, a poker. The Beast presenta un gioco online di Go. Il vantaggio è un insieme di regole familiari, sebbene integrare un gioco del genere in modo plausibile può essere una sfida più delle alternative.



Risultati

Alcune sfide proposte ai giocatori non sono giochi o enigmi; un esempio importante è fornito da Perplex City, quando il giocatore collabora nella scrittura di un libro per proseguire nella storia. In I Love Bees, i giocatori rispondevano ai telefoni e fornivano parole chiave a chi chiamava per svelare elementi della storia. Questa sorta di sfida di solito ha lo scopo di coinvolgere un gran numero di giocatori in un'ampia area e collaborare per una causa comune, a volte per un lungo periodo di tempo.



Ingegneria sociale

Questa varietà di sfide può rientrare nella categoria di interazione. I compiti dell'ingegneria sociale sono le interazioni nelle quali il giocatore deve raggiungere un obiettivo convincendo un personaggio del gioco a comportarsi in un determinato modo, o a fornire delle informazioni specifiche.

Il primo e più famoso caso fu l'interazione telefonica di Mike Royal in The Beast, nella quale i giocatori convincevano una guardia di sicurezza a intervenire e salvare un ragazzino dai suoi rapitori usando informazioni raccolte sulla guardia da altre fonti.

Altri usi sono convincere un personaggio che un giocatore è un contatto legittimo per una password o altre informazioni privilegiate, o semplicemente stabilire un rapporto con il personaggio così che lui/lei "si sentano a loro agio" a passare informazioni che potrebbero essere cruciali per la storia.



Enigmi

La parola "enigma" è un termine che, in questo contesto, comprende qualsiasi sfida nella quale ai giocatori sono presentate informazioni, un'interfaccia, o una situazione in cui mancano informazioni di contesto o esplicative e il giocatore deve risolverle per superare la sfida. Possono essere in qualsiasi forma, queste sono alcuni dei più comuni:

  • Enigmi oscuri (ricerca tra grandi quantità di informazioni e dati)

  • Ricerca di password / indirizzi web

  • Comprensione e uso di interfaccia sconosciuti



Altre sfide

Le sfide possono essere sia nel mondo reale sia online. L'unico limite è l'immaginazione, e le sfide che i giocatori hanno superato hanno incluso, o possono includere, i seguenti:

  • Localizzare un nascondiglio o un oggetto nascosto nel mondo reale

  • Traduzione da lingue oscure

  • Interpretazione di informazioni altamente specifiche o note da un campo specifico



Integrare le parti

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L'arte e l'artificio nello sviluppo di un ARG naturalmente è nel mettere insieme tutte queste meccaniche per creare un'esperienza coesa, irresistibile e consistente. Di seguito ci sono alcuni principi guida.



Attenzione al dettaglio

Gran parte del successo di un ARG si incentra sulla stessa sorpresa richiesta nel cinema e nei video game. In un ARG, molto di ciò può essere ottenuto anche attraverso un sottile uso del colore. A volte è semplice e non ci vuole neanche troppo per crearlo. Ogni organizzazione per il quale esiste un sito web può avere contatti per ottenere informazioni, come un indirizzo e-mail (e probabilmente un autoresponder).

Ogni personaggio può avere un indirizzo e-mail. I ristoranti possono avere menu, le banche possono avere chiavi identificative, le agenzie possono avere annunci sui loro più grandi affari. Un piccolo investimento e risorse risulteranno in uno spazio di gioco colorato e credibile.

Un altro livello di dettagli al quale fare attenzione è l'opera nascosta della propria storia. Raccogliere informazioni può essere una battaglia complicata, in particolare con l'interazione, soprattutto se allo stesso tempo stai presentando i punti di vista di molteplici fazioni o opponi diversi interessi nella tua storia. Seguire attentamente le tracce di chi-sa-cosa per il bene della consistenza interna è un rischio vitale, e non si può sempre fare affidamento sugli altri giocatori per proseguire.



Giocare in tempo reale

Un'antica lezione imparata da ogni squadra ARG è questa: non ci sarà mai qualcosa con abbastanza contenuto per un pubblico dedicato. Ciò vuol dire che è giusto misurare il contenuto che intendi fornire ai tuoi giocatori, così da poter raggiungere un volume che tenga alto l'interesse, ma non si bruci.

Ci sono svariati approcci a questo, compresi l'aggiornamento di siti web e la presenza di nuovi contenuti; oppure aggiornare periodicamente, a seconda dei progressi del giocatore (o degli sviluppi interni). Alcuni meccanismi interni per accrescere la tensione nella storia sono quelli di compiere molteplici aggiornamenti molto rapidamente, o di non aggiornare le schede regolarmente, o di introdurre dei limiti di tempo alle sfide presentate al giocatore.

Un problema con la natura in tempo reale di un ARG è il fatto una gran parte del pubblico non sarà disponibile ogni momento del giorno nel quale scegli di programmare gli aggiornamenti o gli eventi live, e sarà quindi scontento.



Strategie

E' assolutamente cruciale avere un piano se stai fornendo una sfida ai giocatori e la ricompensa è importante per il proseguo della storia. E' meglio non contare solo sui tuoi giocatori per risolvere gli enigmi specifici, per quanto possano essere semplici, se la ricompensa è assolutamente necessaria e non è possibile raggiungerla attraverso altri mezzi.

Le caratteristiche specifiche di una strategia sono una cosa a cui la squadra che si occupa dello sviluppo deve dedicare tempo e discutere sin dall'inizio del progetto. Se possibile, è meglio preparare dei potenziali canali per fornire gli indizi a un playerbase in anticipo.



Tensione

Alcune convenzioni comunemente accettate riguardano le varietà della storia e come spiegarla. Caratteristiche comuni sono gli elementi fantascientifici o horror (viaggi nel tempo, fantasmi, intelligenza artificiale, ecc.), temi di cospirazione (agenzie governative segrete, gruppi fanatici religiosi ) o entrambi.

Non tutti i giochi usano questi elementi, infatti è molto semplice legare questo tipo di storia con gli altri elementi di un ARG. Per esempio, un'organizzazione la quale esistenza dipende dalla segretezza plausibilmente può aver sviluppato elaborati codici di sistema e password, presentando così al pubblico enigmi da risolvere.



Pubblico
Ci sono due modi per attirare il pubblico: rivolgersi a un giocatore indipendente, o rivolgersi a una comunità. Il secondo è sicuramente il più comune e si potrebbe dire che la comunità è una parte integrante della definizione di un ARG. C'è stato un caso importante di un ARG affidato a un giocatore, il progetto BBC Jamie Kane.

Lo stile del gioco, lo scorrere e i risultati, di solito, non sono influenzati dai giocatori. D'altro canto questo stile è più accessibile a chi arriva più tardi, e un giocatore può essere rimpiazzato dall'inizio da un altro in qualsiasi momento.

A causa del suo approccio più comune, la maggior parte di questa sezione di "metodi e meccaniche" è stata scritta per una comunità che condivide informazioni e che collabora. Linguaggio a parte, la maggior parte delle informazioni è applicabile allo stesso modo a entrambe le situazioni.



Determinare il livello di un giocatore

Analizzare e incontrare le aspettative e le abilità di un giocatore è probabilmente il compito più difficile.

Passi sbagliati nella difficoltà possono portare i giocatori a "bruciare" contenuti in minor tempo di quello che ci si aspetta. Questo porta a passi pericolosi dello sviluppo: la squadra che se ne occupa deve assicurarsi abbastanza tempo per la qualità e i test.

Giochi troppo difficili annullerebbero passi importanti del gioco, soprattutto se i giocatori non sono in grado di proseguire.

In alcuni casi il pubblico che è stato attirato potrebbe non essere quello che ci si aspettava nella fase di sviluppo di pre-game. Ciò può essere dovuto a un errore tra il livello reale di capacità del giocatore e il livello di difficoltà al quale è condotto il gioco, nel qual caso è necessario intervenire velocemente.

Per determinare il livello di capacità di un giocatore può essere utile un numero di sfide di diversa difficoltà all'inizio del gioco per scoprire quale sembra essere il più popolare e in quanto tempo viene risolto.



Gestione delle aspettative

Per il bene dei tuoi rapporti con i giocatori e per la salute della tua squadra, uno dei compiti più importanti di un ARG è determinare il peso del lavoro che la tua squadra può assumersi.

Se la squadra ha già costruito un gioco, i giocatori si aspetteranno che il livello di difficoltà venga mantenuto. Per esempio, come con The Beast, se il tuo gioco comincia con molteplici aggiornamenti, inclusi blog, e-mail, e almeno uno o due nuovi siti web ogni martedì, il giocatore sarà molto deluso se il martedì passa senza neanche un aggiornamento.

Questo può dare inizio a un duro lavoro per tutti i tuoi collaboratori, scrittori e designers; può essere accettabile per un gioco pianificato per durare solo dalle 6 alle 8 settimane, ma potrebbe essere assolutamente insostenibile per un gioco destinato a durare diversi mesi.

Allo stesso modo, se si evita di dare ai giocatori un certo tipo di aggiornamento o di enigma per molto tempo, non ci si può stupire quando cessano di seguire quella strada, fino al punto di lasciarla perdere quando alla fine deve essere presa. Per esempio, se un sito web di un gioco non cambia per tre mesi, non c'è da sorprendersi se i giocatori non notano quando alla fine viene aggiornato.

Le aspettative possono essere cambiate - e si potrebbe dire che ogni gioco deve lottare contro le aspettative preconcette dei giocatori, basate su giochi ai quali hanno partecipato in precedenza o dei quali hanno sentito parlare - ma non è un compito facile.



Ama il tuo pubblico

Ama sempre i tuoi giocatori. E' facile avere un rapporto combattivo con i giocatori, come i giocatori spesso tendono a un atteggiamento di avversione verso la squadra dello sviluppo. E' allettante preparare sfide e confondere la trama con il solo intento di sconcertare i giocatori, ma non contribuisce a un'esperienza di gioco divertente.

Inoltre tieni a mente che il pubblico attratto dal tuo gioco potrebbe non essere quello che inizialmente volevi o immaginavi. Innanzitutto ci deve essere affetto e rispetto malgrado tutto; è il tuo pubblico, e questo vuol dire che la gente apprezza lo sforzo creativo messo nel gioco. I tuoi giocatori probabilmente saranno in grado di capire se sei favorevole a loro o meno.



Limitazioni

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Geografia

La geografia fisica, di solito non un limite per gli altri giochi, diventa un problema per gli ARG su tre livelli. Primo: c'è una tensione tra la natura globale di internet, sulla quale si distende un ARG, vs. la disponibilità di un giocatore. Poi c'è il problema universale della globalizzazione di ogni tipo di gioco - rompendo le barriere di lingua e fornendo una grande esperienza.

Un problema geografico maggiore viene dall'interazione, in particolare per gli eventi dal vivo. Per esempio, un numero di telefono può dare la facoltà di scegliere quali giocatori escludere per mancanza di capacità, denaro o volontà di chiamare a lunga distanza, soprattutto all'estero.

In più, gli eventi dal vivo come i tornei PCAG di Perplex City limitano parti del gioco a giocatori che vivono lontani dal posto, o a quelli che hanno i fondi e il tempo per viaggiare verso l'area dell'evento.

Alcune squadre hanno provato a minimizzare questa parte del problema rendendo questo tipo di eventi una conseguenza relativamente piccola del gioco, o, come nel caso di Art of the Heist e I Love Bees, svolgendo una gran quantità di eventi simili in piccolo in una vasta area geografica. E' comunque fortemente consigliato specificare il tipo di area geografica al pubblico all'inizio del progetto.



Tempo

In molti ARG lo sviluppo del gioco prosegue con il gioco vero e proprio anche dopo il suo lancio. Ogni squadra, presumibilmente, fa il massimo del lavoro prima del lancio. Comunque, per la maggior parte delle squadre, una parte significativa del lavoro è eseguita nella fase di post-lancio, a seconda dell'attività e dei progressi dei giocatori. Questo vale soprattutto per i giochi che hanno durata molto lunga.

Siccome lo sviluppo e il gioco sono simultanei c'è un alto rischio di bruciare la squadra. Bisogna pianificare con molta attenzione lo schema della storia e la velocità contro il carico crescente progettato.



Soldi

Ogni gioco ha un budget, e gli ARG non sono diversi. Alcuni giochi non-commerciali hanno avuto successo con un bilancio all'osso usando tempo e risorse della squadra dello sviluppo, attori, servizi online gratuiti, blog, ecc.

Grandi risorse permettono a una squadra di introdurre elementi più drammatici in un gioco (telefonate, elicotteri, importanti programmi). Un budget più importante permette alla squadra investimenti professionali per video e produzioni audio, web-design, decodificazioni e scrittura, e può portare a tempi di costruzione più veloci e un gioco più intenso.

E' verosimile che il budget sia uno dei primi fattori nello sviluppo di un gioco. Quando si pianifica il budget, importanti fattori includono la durata prevista del gioco, i costi crescenti di mantenimento, e fa una stima dei fondi disponibili per gli eventi dal vivo.

Gli eventi dal vivo in particolare pongono un difficile problema del budget, perché sono accessibili solo a un sottoinsieme di giocatori. La partecipazione di tutti i giocatori e l'impatto dell'esperienza sia su chi partecipa che sui giocatori che non partecipano deve essere preso in considerazione quando si stabilisce il budget per questi eventi. In alcuni casi, non ci sono benefici a organizzare eventi dal vivo dal punto di vista finanziario.



Obiettivi del progetto

Molti ARG sono prodotti come uno sforzo subordinato piuttosto che un progetto indipendente. Quando un ARG è prodotto come relazioni pubbliche o marketing, sfide aggiuntive saranno presenti solo per conformarsi ai canoni esistenti. D'altro canto, un ARG indipendente affronta il problema di costruire un modello di affari proficuo.



Risk Management

Un ARG porta considerazioni legali nel campo dello sviluppo dei giochi fino a un grado senza precedenti, a causa della natura fortemente reale nel campo di gioco. Nessuna azione legale è stata ancora registrata, ed è possibile che nessuna lo sarà ancora per anni. Sempre nell'interesse di fornire a giocatori e lavoratori un'esperienza sicura, una squadra deve sempre prestare la massima attenzione nel progettare i parametri del gioco, soprattutto negli eventi live.

I giochi dovrebbero sempre essere progettati prendendo in considerazione anche chi non partecipa e che potrebbe essere interessato nel corso del gioco.

Il primo passo: non chiedere ai tuoi giocatori di fare qualcosa di pericoloso, illegale o di eccessivo per proseguire nel gioco. Inoltre, siccome un ARG non ha un libretto di istruzioni la sfida è ancora più interessante.

E' possibile, come in Art of the Heist, creare l'illusione che i giocatori debbano fare qualcosa di oscuro per proseguire nel gioco, ma in questi casi i confini tra gli elementi del gioco e le leggi fuori dal gioco devono essere chiari ai giocatori. In tutto il processo di sviluppo il team deve guardare non solo allo scorrere previsto del gioco, ma anche a come i parametri possono essere fraintesi.

In questo modo nessun giocatore può farsi male nel completamento di una funzione necessaria del gioco. I giocatori si sono messi in situazioni potenzialmente pericolose dovute al cattivo tempo (I Love Bees). I giocatori sono anche entrati in aree dove riferiscono di essere stati minacciati da persone presenti sulla scena e che non partecipavano al gioco (Art of the Heist). Non è chiaro se una compagnia possa essere ritenuta responsabile, ma alcuni accorgimenti devono essere presi per evitare qualsiasi tipo di problema.



Fine della Terza Parte

Leggi la prima parte: Alternate Reality Games: Narrative Quotidiane Trasformate In Giochi Multimediali Interattivi

Leggi la seconda parte: Alternate Reality Games: Generi E Categorie



Pubblicato in origine nel 2006 su IGDA Alternate Reality Games SIG come "2006 Alternate Reality Games White Paper" sul sito web IGDA.



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Questa analisi della IGDA è stata scritta da volontari per tutta la comunità. L'autore di questa terza parte è Andrea Phillips.

 
 
 
 
 
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