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Curated by: Luigi Canali De Rossi
 


7 febbraio 2007

Alternate Reality Games: Modelli Di Business (Parte IV)

Gli Alternate Reality Games eccellono nel fornire ai giocatori un'esperienza ricca e gratificante, di solito con una storia forte e un gioco affascinante. I creatori di questo tipo di videogames raramente hanno problemi nel tirare fuori le idee ed i contenuti, ma un problema comune è quello di come assicurarsi le entrate a supporto del processo creativo.

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Image credit: The start page of the ARG PerplexCity

Senza un tradizionale retail-box (come per i principali giochi per computer) e poche o nessuna relazione out-of-game con i giocatori (come per qualsiasi contenuto televisivo) può risultare difficile vedere valutare in denaro il contenuto che deve essere prodotto e consegnato.

Tuttavia stanno prosperando gli affari in questo campo, come nel caso di 4orty2wo Entertainment e Mind Candy, ognuno dei quali sta portando più di un milione di dollari di entrate dai prodotti ARG.

Nella prima, seconda e terza parte di questa ricerca sono stati analizzati gli aspetti tecnici e sociali degli ARG.

Questa sezione si concentra sui modelli di business passati, presenti e futuri possibili, che stanno portando l'industria Alternate Reality Games avanti, e offre un'analisi su come e quando ciascuno di essi possa essere appropriato.

 

Dal primo ARG nel 2001 sono stati fatti molti tentativi innovativi a livello produttivo. Tra gli ARG di maggior successo vi sono state circa quattro ondate di modelli affini, cominciando all'inizio con modelli caratterizzati da basso rischio, ma anche a basso compenso. Quando gli sviluppatori sono diventati più esperti nella produzione di ARG e hanno imparato dai propri esperimenti e dagli altri giochi, i bassi rischi hanno concesso loro di provare modelli meno conservativi ma con potenzialità sempre maggiori.

C'è sempre un mix di modelli differenti in ogni momento, ma in generale c'è un passaggio da prodotti a basso profitto e a breve termine verso prodotti ad alto profitto. Ovviamente ci sarà sempre un mercato per ogni tipo diverso di ARG, e il modello più appropriato per un gioco dipenderà dalla squadra che si occupa dello sviluppo e dell'esperienza di gioco alla quale aspira, ma c'è una crescente ed ampia varietà di esempi a cui guardare come guida.



Prima ondata: campagne di marketing

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I primi ARG di successo furono iniziative di marketing a sostegno di altri prodotti. In particolare, la loro rendita derivava dai clienti aziendali che pagavano un compenso per giocare. E' un modello molto robusto, in grado di fornire compensi immediati, pagamenti garantiti (spesso anticipati), e un rapporto costi/profitti che può essere deciso prima del lancio del gioco (al cliente viene chiesta una somma ponderata sul costo di produzione del gioco).

Questi giochi sono intesi come veicoli di marketing e in quanto tali tendono ad attirare l'attenzione della stampa. Le iniziative di marketing per i prodotti di intrattenimento spesso vogliono far leva sulle capacità intellettuali del cliente, anche se ciò non accade sempre.

Ci sono delle discussioni sul giorno in cui finirà il commercio degli ARG perchè il pubblico sarà sempre più cosciente, diventerà cinico, e perderà interesse nel modello ARG. Finora ci sono poche tracce di questa tendenza e sembra possibile che gli ARG diventino un'opzione permanente nella schiera di progetti usati dalle agenzie di marketing.



The Beast/I Love Bees/Last Call Poker

Questi tre giochi sono offerti da team di produzione molto simili, e tutti condividono i tratti di prodotti di marketing per un altro prodotto di intrattenimento. The Beast è famoso per essere il primo ARG di successo dal punto di vista del commercio ed era stato prodotto nel 2001 da un piccolo team della Microsoft come iniziativa di marketing per il film di Steven Spielberg A.I.. I Love Bees e Last Call Poker erano entrambe iniziative di marketing per due giochi della Xbox; rispettivamente Halo 2 e GUN.



Art of the Heist

Art of the Heist è stato una delle prime iniziative di marketing per un prodotto fisico. In questo caso il gioco era parte del lancio in Nord America della Audi A3. Il gioco fu progettato ed eseguito da Haxan, ed è stato importante per una serie di eventi live nei quali piccoli gruppi di giocatori dovevano "rubare" delle carte SD da un preciso veicolo Audi lasciato in un luogo importante, come il festival musicale di Coachella e E3 (la conferenza annuale su giochi per computer).



La seconda ondata: giochi no-profit

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I primi giochi ARG fornivano un'esperienza così ricca e gratificante per i giocatori che molti di loro vennero ispirati a inventare dei giochi no-profit per conto loro, fornendo così nuovo intrattenimento. Conosciuti nell'industria come giochi "grassroots" , hanno percorso la prima ondata, fornendo un'esperienza di gioco complementare.

I giochi "grassroots" sono freeware (gratuiti), shareware (in prova) e demo. Questi giochi devono molto della loro genesi e del loro successo al modo in cui un ARG di grande complessità può essere prodotto a basso costo (il costo nella fase di sviluppo tende sempre ad essere molto alto).

Di solito alla fine costano intorno ai 500-1000 dollari, e circa 1-4 mesi di lavoro part-time in fase di pre-produzione per 2-4 persone, seguito da ulteriori 3-6 mesi di lavoro part-time dopo che il gioco è stato lanciato; i giochi grassrots sono alla portata di ogni gruppo di amici con una buona dose di dedizione ed idee.

Di solito non ci sono entrate fisse, anche se alcuni conseguono piccole entrate attraverso rapporti di pubblicitari o con aziende. Generalmente i giochi grassroots durano poco e hanno piccoli budget. Si basano su servizi gratuiti, lavoro volontario di coder e sviluppatori, e di altre risorse che la squadra è disposta ad offrire nell'interesse del gioco.

Le creazioni grassroots spesso forniscono al giocatore un'esperienza più personale, poiché il pubblico è minore rispetto a un'opera commerciale; di conseguenza esperienze difficili da rappresentare, come e-mail e conversazioni telefoniche, hanno un ruolo più limitato rispetto ai giochi commerciali.

Molti designer grassroots hanno proseguito unendosi ad imprese commerciali.

Mentre alcune opere grassroots sviluppano idee originali, alcuni le prendono in prestito da materiale già esistente da altre fonti, come Metacortechs (basato sul primo film della trilogia di Matrix).

I giochi grassroots attraversano periodi in cui vengono visti con sospetto nelle comunità di giocatori di ARG, perché variano largamente nella qualità e perché un significativo numero di loro non danno al pubblico il finale che desidera. Comunque, visto che alcuni giocatori preferiscono il sentimento più intimo regalato loro dai progetti ARG più piccoli, il numero di giochi grassroots prodotti continua a crescere di anno in anno.



Terza ondata: mini-ARG

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Vista la prima ondata di ARG con un gran numero di giocatori e la presenza di risorse ingenti sino ad un milione di dollari, e i giochi grassroots che mostravano una inesorabile crescita e un interesse diffuso nelle comunità di giocatori, molte compagnie cercarono di entrare in questo mercato.

Gli ARG erano definiti in modo approssimativo in termini di caratteristiche e contenuto, e la prima sfida era scegliere su cosa concentrarsi in ogni gioco. Una caratteristica ricorrente degli ARG era la nozione di una linea interattiva guidata da un climax nella risoluzione di enigmi, facendo leva sulle capacità dei giocatori - di solito riconoscibile come una tradizionale caccia al tesoro, ma giocata in pubblico su internet.

In passato molte organizzazioni hanno fatto cacce al tesoro basate su enigmi nel mondo reale, da Easter-Egg a Masquerade; la loro soluzione identificava il luogo in cui era seppellita una collana d'oro del valore di almeno centomila dollari. Vi erano però problemi in queste cacce non appena si superava la soglia dei 100 giocatori, e gli ARG fornirono l'ispirazione a molte compagnie per un approccio più moderno di modo tale da risolvere questo problema.

Di solito, comunque, i giocatori di successo in questo campo raramente sono considerati - anche da loro stessi - come giocatori di ARG e si preferisce classificare questi giochi come esperienze che mescolano la vita pubblica con il gioco privato. I termini usati sono: "street games", "hybrid games" e "mixed reality games". Questo ha contribuito anche confondere il concetto di ARG con quello di giochi in eventi live.

Ogni gioco trova la sua ispirazione in modi diversi. Esempi di giochi che si considerano ARG sono cacce al tesoro basate su giochi come Push, Nevada e Perplex City. Entrambi forniscono un premio in denaro alla prima persona che risolve l'enigma finale.

Questa tendenza ha creato un dibattito nella comunità dei giocatori sui possibili effetti distruttivi di un singolo premio su un gioco fortemente collaborativo, e la possibile distruzione delle comunità di giocatori.

A lungo termine, questo non sembra esser stato un problema. In molti paragonano il premio della caccia al tesoro ad un biglietto della lotteria: sai che non vincerai, ma non ti importa di comprarlo lo stesso, visto che c'è sempre un po' di speranza - qualcuno deve vincere...e potresti essere tu!



Quarta ondata: entrate indirette

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Malgrado i bassi costi dei modelli precedenti e il successo dei giochi prodotti, un problema che rimaneva era la mancanza di qualsiasi entrata sostenibile a lungo termine per gli ARG. In particolare, il profitto di ogni ARG rimaneva vincolato dalle caratteristiche principali del modello commerciale: imporre un margine ai costi di produzione del gioco.

Prendendo lezioni dai maggiori media, dove il merchandising di un prodotto primario spesso può guadagnare più che il prodotto stesso, alcune compagnie ARG hanno recentemente sperimentato modelli promiscui diretti verso il consumatore e al contempo tentando di ottenere entrate indirette per i loro affari.

Questi giochi sono creati con l'intenzione di vendere ai giocatori un prodotto secondario - pertanto i profitti del gioco derivano indirettamente dal gioco stesso. Queste iniziative di marketing differiscono dalle creazioni commerciali, ma il gioco e il prodotto sono prodotti dalla stessa compagnia.

Siccome le compagnie ARG contano solo su sé stesse, la vendita del prodotto deve supportare il contenuto degli ARG; il merchandising di un ARG che vende 5000 dollari ma sostiene 50000 dollari di spese per lo sviluppo ogni mese non può essere sostenibile a lungo.

Presumibilmente, un periodo di gioco prolungato dà al merchandise un'opportunità più ampia di raggiungere la distribuzione e la penetrazione nel mercato.



Perplex City

Perplex City è stato il primo ARG con merchandising di successo. Perplex City è prodotto da Mind Candy, una compagnia britannica che ha collegato agli elementi del gioco ARG la vendita di una serie di carte da collezione. Il contenuto del gioco è stato lanciato nel marzo 2001, e funziona ancora nel settembre 2006. Mind Candy ha dichiarato di aver pianificato già la seconda edizione di Perplex City.



EDOC Laundry

EDOC Laundry è un'iniziativa di merchandising intesa alla vendita di T-shirt e altri capi di abbigliamento. Gli articoli sono progettati con dei codici che portano i giocatori alle informazioni online e che raccontano una storia che mescola rock and roll e politica, nell'America del 1770.



Altri modelli

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Parallelamente ai modelli dell'industria, altri modelli si sono affacciati per un breve periodo, e sono meritevoli di considerazione.



Sottoscrizione

Il primo di questi modelli è la sottoscrizione, o il "pay-for-play" (= paga per giocare). In questo modello le entrate vengono da quello che viene pagato da ogni giocatore ( di solito incontriamo un modello simile nei MMORPG ). Questo modello non gode di molta stima nella comunità ARG a causa del destino di Majestic, uno dei più grandi flop di questa industria. Comunque opere più modeste sono uscite negli ultimi mesi, presumibilmente con squadre di sviluppo più piccole e minori spese. La rinascita del modello della sottoscrizione è concomitante con il nascente interesse su videogiochi strutturati ad episodi.



Majestic

Majestic, è stato lanciato nel 2001, dopo che l'Electronic Arts spese circa 20-30 milioni di dollari per la sua creazione. Il gioco era uno dei più avanzati nella storia dei videogame, e per certi aspetti venne commercializzato con troppo in anticipo.

Majestic è stato largamente deriso, sebbene la squadra che se ne era occupata si stava dirigendo in un territorio completamente sconosciuto, e molti dei suoi errori sono chiari solo con senno di poi. Per esempio, una protesta di molti giocatori era che Majestic avesse un tempo limitato disponibile ogni settimana e dopo un breve periodo di partecipazione i giocatori erano costretti ad aspettare fino a che il tempo reale fosse passato per eseguire la fase successiva di gioco. E' un modello che attrae nuovo interesse nel mondo del video game perché l'idea del contenuto diventa affascinante.

Il prezzo di Majestic era di 10 dollari per ogni episodio settimanale ed era comunque considerato troppo alto per il volume di materiale reso disponibile. L'errore primario di Majestic non riguardava il fornire il contenuto dell'episodio, ma quello di fornire un contenuto insufficiente per ogni episodio che non poteva soddisfare il giocatore fino all'episodio successivo e faceva percepire al giocatore di aver ricevuto un servizio insoddisfacente per quei soldi.

Majestic venne chiuso nel settembre 2001 con la preoccupazione che i dirottamenti degli aerei dell'11 settembre avrebbero reso il gioco troppo controverso e una minaccia per il futuro.



Giochi di clienti privati

Un altro modello è il cliente privato, di solito eseguito su scala minore (circa venti giocatori), ma praticamente identico ai tradizionali ARG. Sono ben distinti dagli street games più piccoli e altri giochi simili che non seguono le convenzioni degli ARG, e forniscono un'esperienza simile ad un LARP o a una sera a Murder-Mystery.

C'è un importante mercato per gli ARG privati, ma siccome questi giochi sono presentati in mercati più piccoli e specifici, raramente raccolgono la stessa attenzione della stampa.

I giochi di clienti privati sono generalmente più brevi rispetto ad altri tipi di iniziative commerciali, e fanno molto uso di elementi riutilizzabili per mantenere bassi i costi di design e produzione.



Il Go Game

Il Go Game è un prodotto di Wink Back Inc., ed è prima di tutto un evento live di un giorno. Nei Go Game squadre di una singola organizzazione sono in competizione tra loro e lavorano per completare le missioni, e in un evento post-gioco tutte le squadre vengono riunite per decretare il vincitore.



Caratteristiche fondamentali

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Costi di sviluppo e di produzione

Una delle caratteristiche comuni degli ARG è che sono economici. Inoltre nel campo degli ARG, "economico" raramente significa "di bassa qualità", e spesso chi lavora per la loro creazione è piacevolmente sorpreso di quello che si può organizzare con poche risorse - misurato in termini di esposizione, profondità di gioco, effetti sul giocatore (emozionale, educativo ed altro) etc. Certamente il budget di un ARG influenza la qualità di tutto il resto, ma l'effetto tende ad essere superato dal team che si occupa dello sviluppo e della creatività del gioco una volta che il progetto è partito.

Dal budget non dipende la creatività o la qualità di un ARG, ma ciò che può essere fatto in un determinato tempo. La caratteristica distintiva fondamentale tra ARG di diversi budget è il volume di contenuto che esce ogni settimana, o il numero di storie parallele (ognuna con le proprie interazioni indipendenti giocatore/attore).

Generalmente, il costo maggiore per un ARG è la manodopera, che deve inventare, cercare, progettare e sviluppare ogni parte della trama. A differenza di molte forme di intrattenimento, si spende più tempo a progettare che a realizzare il contenuto, per poter reagire nel modo più realistico possibile alle azioni imprevedibili dei giocatori.

Per esempio le conversazioni tra i personaggi del gioco e i giocatori non seguono una sceneggiatura prestabilita, ma è compito di chi sviluppa il gioco inventare una conversazione reale una volta che comunica con i giocatori.

Fortunatamente sono state sviluppate molte tecniche per fornire il contenuto ad un gran numero di persone (da un centinaio fino a decine di migliaia) con uno sforzo relativamente piccolo da parte di coloro che sviluppano il gioco. L'effetto è quello di ridurre ancora o addirittura di eliminare il budget come problema principale del modello di business.

Infine, una delle caratteristiche fondamentali degli ARG, quella del passaparola fra i giocatori, è estremamente difficile da conservare davanti a un'esperienza fortemente monetizzata.

Sfortunatamente anche i modelli che richiedono ai giocatori piccole quantità di denaro tendono a danneggiare o distruggere l'efficacia delle strategie di viral marketing degli ARG, con il risultato che c'è bisogno di molto denaro in più per trovare i fondi per il marketing e la promozione del gioco.



Entrate - servizi

Molto dell'interesse e della sperimentazione nei modelli commerciali di ARG è legata a come guadagnare - e quanto. Sebbene i games grassroots di solito non siano affetti da questa tipologia di problemi (per i costi estremamente bassi degli ARG) spesso cercano di creare delle entrate per finanziare elementi più ricchi e dettagliati nel gioco. Ad un livello commerciale più generico, gli ARG sono fondamentalmente un servizio, più che un prodotto, e questo condiziona anche tutte le entrate.

I servizi sono facili da addebitare, ma hanno degli alti costi e di solito attirano un numero limitato di consumatori ed è difficile soddisfare la domanda, il che limita la potenziale crescita del business.

L'unico tentativo degno di nota, Majestic di EA, ha confermato un fallimento sia dal punto di vista della critica che commerciale, nonostante le potenzialità del gioco, e ciò sembra aver dissuaso molti sviluppatori dal seguire questo modello.

Comunque, Majestic che per poco non è diventato il primo e principale ARG, ha sperimentato diverse cose, e solo una di esse era il modello commerciale. Paragonato a The Beast, non ha conquistato il mercato, e il modello di sottoscrizione era una delle differenze più ovvie, ma solo una delle tante importanti differenze nel gioco.

Recentemente, visto che i creatori degli ARG sono diventati sempre più esperti, sicuri e consci della loro arte, c'è stato un rinnovato interesse nel modello della sottoscrizione. Sebbene possa sembrare una scelta naturale, se si prende in considerazione la natura di ARG in quanto servizio, altre caratteristiche suggeriscono che concentrarsi su ARG come un servizio non è necessariamente la migliore strada da percorrere.

Le caratteristiche che distinguono gli ARG come servizio includono:

  • Mancanza di un'esperienza per il consumatore forzata e/o ben delineata

  • Mancanza di un prodotto concreto

  • Nessuna parte dell'esperienza è un'entità indipendente che può funzionare senza ulteriore coinvolgimento dei creatori.

Ognuna di queste è parte del valore totale fornito al giocatore, dalla mancanza di limitazioni inerente all'uso di più media fino alla reattività di un gioco che è sviluppato in tempo reale dagli autori.

I problemi degli ARG come servizio includono:

  • Ogni modello di servizio progettato per un pagamento diretto delinea implicitamente i limiti del gioco

  • Il pay-to-play non spinge i giocatori a reclutare amici e a includere altri nel gioco

  • L'elemento degli ARG "questo non è un gioco" sebbene in genere non sia considerato essenziale, viene indebolito da un modello di pagamento diretto

Alcuni ARG hanno usato con successo i modelli di ARG come servizio, ma generalmente evitando l'aspetto del fatturato. Per esempio Regenesis di Xenophile Media usa il modello TV, dove il punto focale del gioco è uno show televisivo, e il loro servizio è controllato da diverse reti televisive, ma è fornito gratuitamente ai consumatori.



Entrate - prodotto

L'alternativa principale ai modelli commerciali di ARG come servizio è il modello di ARG come prodotto. Come notato precedentemente, il tipico ARG non è un prodotto in senso stretto ma per farlo fruttare devono essere utilizzate le stesse linee guida di un'entità commerciale (profitto, scalabilità, etc).

La terza e quarta ondata di ARG segue questo approccio. I cacciatori di tesori prendono una sottoparte dei servizi ARG, che sono un prodotto essi stessi, e poi li pagano o sovvenzionano. I giochi promozionali invece cercano di usare gli ARG come prodotto per venderne uno secondario - il merchandise - nello stesso modo in cui i film possono fare più soldi vendendo giochi e oggetti di marca rispetto ai biglietti.

In entrambi i modi le entrate vengono da una fonte indiretta. Ecco come questi modelli aggirano il problema del pagamento diretto. A causa del fatto che la maggior parte dei giocatori gioca "gratis", l'ARPU (Average Revenue Per User = Profitto Medio Per Utente) per coloro che pagano deve essere sostanzialmente superiore rispetto a qualsiasi altro modello per notare la differenza.

Allo stesso modo, la base di giocatori necessita solitamente di essere allargata per permettere agli utenti che pagano di generare abbastanza ricavi per andare oltre alla soglia minima che permette al gioco di autosostenersi.



Controllo della trama e del pubblico

Distinte dalle caratteristiche centrali di profitto e di spesa, ma ancora estremamente importanti nella scelta di modelli commerciali, sono le caratteristiche riguardanti la natura e il contesto del gioco stesso. La prima caratteristica è la relativa giovinezza del genere ARG, tale che ogni nuovo gioco ha a che fare con almeno il 50% o più di persone che non hanno mai giocato con un ARG, o non ne hanno mai sentito parlare.

Ciò richiede un'educazione del consumatore riguardo agli ARG, ed un'analisi approfondita del marketing, del target e del posizionamento del prodotto.

Il bisogno di educare il pubblico può portare a credere che il pubblico sia riluttante ad abbracciare una nuova forma di intrattenimento. Giochi come The LOST Experience mostrano alcuni potenziali pericoli: fornito come collegamento tra le diverse stagioni del telefilm LOST, l'ARG non avanza nella trama in modo significativo e fornisce un'interazione molto limitata con pochi personaggi centrali.

Il gioco è finito lasciando molta delusione sia nei giocatori di ARG che nei fan di LOST, probabilmente perché ha spezzato una regola fondamentale degli ARG: restringere il gioco a una serie di media e poche possibilità nella trama. L'approccio ideale dalla prospettiva di un ARG sarebbe stata di consentire alla storia di svolgersi liberamente nel gioco, sebbene ciò avrebbe forzato gli spettatori tv a leggere i riassunti del gioco se non fossero stati partecipanti attivi, solo per poter proseguire la visione della stagione successiva.

Era già una decisione rischiosa e coraggiosa fare qualcosa di incontrollabile come un ARG per LOST e "creare l'ARG IDEALE" non era l'intenzione di quelli che hanno gestito il modello commerciale di LOST. Comunque, ciò sottolinea la necessità di fare attenzione con gli ARG.

Un problema comune tra chi si muove nel mondo degli ARG provenendo da altre industrie di media è il bisogno di controllare il pubblico e la trama. In generale, chi lavora agli ARG può solo controllare la trama in generale ma controllare poco o nulla i dettagli. C'è poco da fare per esempio, per impedire a centinaia di migliaia di giocatori di aiutare un personaggio chiave piuttosto che tradirlo mandando un'e-mail ai nemici.

Non è un problema che gli autori di racconti tradizionali e sceneggiatori affrontano! Ci sono molti esempi, e sono stati usati molti trucchi da parte dei creatori per cercare di limitare i danni fatti - a volte semplicemente con il tradimento.



Tendenze correnti

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La serie di modelli di successo degli ARG cresce ogni anno. Nuovi modelli continuano a nascere sia dall'evoluzione di modelli già esistenti che da approcci non ancora provati.

Non possiamo prevedere che cosa accadrà, possiamo fare delle osservazioni generali sulle direzioni nelle quali si sta muovendo quest'industria.



Minor aderenza a This Is Not A Game (= Questo non è un gioco) - TINAG

Questa frase è stata coniata all'inizio di The Beast nel gioco stesso, e presto è stata associata agli ARG in generale. Una delle maggiori differenze tra The Beast e Majestic è il successo di uno e il fallimento dell'altro: il concetto di TINAG si è guadagnato una certa reputazione come punto centrale di qualsiasi ARG di successo. Il concetto fondamentale era che il gioco stesso non deve mai riconoscere di essere un gioco - deve fingere di essere reale. Elan Lee, capo degli addetti allo sviluppo, ha spiegato il significato:

i giocatori non hanno mai pensato che "questo non è un gioco" fosse retorico - ha spiegato - ma ne sono stati allettati. "Ovviamente è un gioco", "Non ci possiamo fare niente. Quello che possiamo fare è un gioco con una crisi d'identità. Se io so che è un gioco, e lo sai anche tu, ma ESSO non lo sa, allora c'è un conflitto".

Il primo libro dedicato agli ARG ha scelto questa frase come titolo (This Is Not A Game, Dave Szulborski, 2005) ed è a favore del TINAG come prima regola del progetto ARG.

I creatori di ARG sono diventati meno ossessivi rispetto a questo concetto, certamente guidati dal punto di vista commerciale dal bisogno di fornire un'esperienza di gioco meno inclusiva. Per esempio, alcuni giochi hanno cominciato a fornire introduzioni da parte degli sviluppatori del gioco e riassunti della trama mentre il gioco è già in atto.

Ciò contravviene all'interpretazione più ortodossa di TINAG se prima o poi (di solito prima) vengono rivelate informazioni "segrete" che non sono note ai personaggi del gioco. Generalmente questi riassunti presto finiscono con il fornire cose che i giocatori sanno dei personaggi, ma che il personaggio stesso non può sentire (piani del giocatore per intrappolare un nemico).

Questa diminuzione di esperienza TINAG sembra aver pochi o nessun effetto negativo sui giochi stessi, mentre aumenta la facilità con la quale chi non ha mai avuto esperienze con gli ARG può entrare nel gioco.



Grande uso di diversi media

Gli ARG sono un prodotto che ha a che fare con i media con un contenuto diffuso largamente attraverso vari media. A differenza di molte altre forme di intrattenimento, non solo ci si aspetta che un ARG possa passare dal web a una chiamata telefonica alla vita vera fino ad una pubblicità televisiva, etc. - ma molte delle esperienze di gioco derivano dall'uso di questa forma libera di qualsiasi canale disponibile.

Con la maturazione dell'industria e la diminuzione dei rischi e dei costi di sviluppo, i giochi si sono estesi tra diversi media. Nell'anno passato si è visto un intenso uso di YouTube (TheHumanPet), Podcast (Perplex City - The Story So Far), siti di network (Perplex City - The Scarlett Code su MySpace) e anche libri (il libro di Cathy). Alcuni di questi media sono economici e sono una strada obbligata per gli ARG.

Altri richiedono più tempo e fatica, ma l'uso ripetuto di essi suggerisce come i creatori di ARG li ritengano efficaci. Ci si può aspettare l'esplosione di ARG tra i diversi media, guadagnando così più giocatori e più attenzione.



Pubblicità degli ARG

L'ultimo anno ha visto il successo di giochi creati per campagne di marketing, come Ocular Effect, Who is Benjamin Stove, e soprattutto Last Call Poker. Il modello di business relativo agli ARG appare sempre più convincente ed un mercato sicuro per giochi di alto profilo e i bassi rischi connessi allo sviluppo di ARG permetteranno a nuove compagnie, con poca esperienza, di entrare in questo campo.



Fine della Quarta Parte

Leggi la prima parte: Alternate Reality Games: Narrative Quotidiane Trasformate In Giochi Multimediali Interattivi

Leggi la seconda parte: Alternate Reality Games: Generi E Categorie

Leggi la terza parte: Alternate Reality Games: Design, Sviluppo Ed Implementazione



Pubblicato in origine nel 2006 su IGDA Alternate Reality Games SIG come "2006 Alternate Reality Games White Paper" sul sito web IGDA.



Notizie sugli autori

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Questa analisi della IGDA è stata scritta da volontari per tutta la comunità. Gli autori di questa quarta parte sono Andrea Phillips e Adam Martin.



Photos:

Marketing plan: eagle13
Free label: Lev Mel
Money: Carl Durocher
Apples: Johanna Goodyear
Graph: Sunagatov Dmitry
Rubik's cube: Michal Adamczyk

Articolo tradotto da Alessandro Banchelli per MasterNewMedia Italian Edition.

 
 
 
 
 
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