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Curated by: Luigi Canali De Rossi
 


29 aprile 2009

Comunicare Per Immagini: Tutti I Modi Per Comunicare Un'Idea In Forma Visiva

Comunicare per immagini significa sfruttare la nostra innata capacità di guardare, sia con gli occhi che con la mente, per scoprire idee che sarebbero altrimenti invisibili, sviluppare quelste idee in maniera rapida e intuitiva e subito dopo condividere questi concetti con le altre persone in modo che possano afferrare le idee al volo.

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Mappa del tesoro ideata da Peter Morville - Scarica gratuitamente la mappa in PDF ora

Ma qual è il miglior prodotto visivo da usare? Un diagramma di flusso, un grafico o un modello? Ovviamente dipende da cosa hai bisogno di comunicare e con chi vuoi comunicare, una soluzione potrebbe essere infatti la migliore in certe condizioni, ma totalmente inappropriata in altre.

Se un comunicatore visivo potesse vedere, come su un menu illustrato di un ristorante di sushi giapponese di lusso, tutte le strade e le soluzioni visive a sua disposizione, sarebbe molto più semplice scegliere, creare e produrre un messaggio visivo.

Peter Morville, guru della User Experience , offre in questa unica collezione di risorse visive una vasta serie di modi per comunicare un'idea in forma visiva, suggerendo pensieri ed esempi, a partire da semplici storie visive fino a report, modelli, prototipi e concept design.

 

 

Prodotti Per la User Experience

di Peter Morville

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Peter Morville




Introduzione

E' un momento di grande eccitazione per le comunità legate alla user experience. La crescente consapevolezza del nostro valore insieme alle tecnologie emergenti i fenomeni di contaminazione tra i diversi media hanno creato le condizioni per un cambiamento epocale nelle nostre abitudini.

Come architetto dell'informazione, sto raccogliendo tutte le nuove sfide con immenso piacere, anche se a volte mi pongono in situazioni scomode. Ho progettato social software e interfacce per utenti. Ho abbozzato gli scenari del futuro delle ricerche sui cellulari. Ho mappato la user experience attravero canali e applicazioni. E mi sono ritrovato sempre più spesso a sforzarmi per spiegare e chiarire le idee ai membri del consiglio direttivo.

Di conseguenza, sto ripensando il mio ruolo, ridefinendo i miei prodotti e abbracciando nuove forme di collaborazione interdisciplinare.

Per esempio, ho catturato Jeffery Callender come co-autore di Search Patterns, un nuovo libro (in corso d'opera) sul design della scoperta e sul futuro delle ricerche. Insieme,stiamo cercando di portare in vita la ricerca con esempi interessanti e avvincenti, con mappe e illustrazioni che ci riportano ai prodotti.




Strumenti Per Riflettere

Due libri mi hanno ispirato a pensare diversamente alle scoperte, alla comunicazione e al design.

Primo, Made to Stick mi ha spinto a pensare in maniera semplice. Questo libro rivela il potere delle frasi brevi e di sorprendenti storie personali per cambiare la mentalità e le forme dei ricordi:

"I proverbi sono il santo graal della semplicità. Usare frasi brevi e concise è facile, chiunque può farlo.

D'altra parte però, creare un frase corta e significativa è incredibilmente difficile e tuttavia stabilmente uno strumento potente.

Dobbiamo aprire spazi prima di chiuderli. La nostra tendenza è quella di dire i fatti alle persone. Prima di tutto, devono realizzare che hanno bisogno di questi fatti.

Questa realizzazione, quell'empatia che emerge dal particolare piuttosto che dal modello generale, ci riporta indietro a quella frase di Madre Teresa: "Se guardo alla massa, non farò mai nulla. Se invece guardo ad una singola persona, ci riuscirò".

Il potere di questa storia allora è doppio: fornisce una simulazione (sapere come comportarsi) e un'ispirazione (una motivazione per agire)."

Il secondo, The Back of the Napkin mi ha incoraggiato a pensare in maniera visuale.

Questo libro mostra quanto fare uno schizzo di qualcosa ci aiuta a scoprire e vendere idee: pensare in maniera visiva significa sfruttare la nostra innata capacità di guardare, sia con gli occhi che con la mente, per scoprire idee che sarebbero altrimenti invisibili, sviluppare quelle idee in maniera rapida e intuitiva e subito dopo condividere questi concetti con le altre persone in modo che possano afferrare le idee al volo"get."

Questi due libri sono solo germi ma le loro semplici idee sono già sorprendentemente difficili da applicare.

Semplificare le cose è difficile. Ma, per i nostri progetti e per il nostro libro, siamo convinti che ne valga la pena. Così, basandoci sul principio delle vendite da cortile di Dan: "tutte le cose sembrano diverse quando possiamo vederle insieme con un colpo d'occhi", io e Jeff abbiamo iniziato a raccogliere i prodotti per la user experience e le abbiamo ordinate tutte insieme in modo da poterle vedere, immaginare e mostrare.

 

I Prodotti

Questo elenco descrive 20 prodotti per la user experience, ognuno dei quali accompagnato da link verso risorse rilevanti ed esempi.

Chiaramente, questi artefatti dei processi non rappresentano l'intero panorama. Dobbiamo pensare anche alle relazioni tra obiettivi, metodi e documenti. E ancora, per molti di noi, i prodotti sono la moneta sonante e meritano un'attenzione speciale.





1. Storie

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Una buona storia sulla user experience può aiutare le perseone a vedere il problema (o un'opportunità), motivare le persone a fare qualcosa e a rimanere impresso nella memoria delle persone anche dopo che ce ne siamo andati.

 



2. Proverbi

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Forti concetti, analogie creative e strategie di esperienza richiedono agli schemi esistenti di inserire il mondo in un armadio.

 



3. Personaggi

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I ritratti e i profili dei tipi di utenti (e i loro obiettivi e comportamenti) ci ricordano che "tu non sei l'utente" e forniscono una bussola preziosa per il design e lo sviluppo.

 



4. Scenari

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Porre i personaggi in contesti naturali ci spinge a pensare al modo in cui un sistema si adegua alle vite delle persone reali.

 



5. Cataloghi di Contenuti

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Recensire e descrivere documenti e oggetti è un prerequisito per una struttura e un'organizzazione efficaci. L'artefatto (spesso un foglio di calcolo) è spesso il segno di una necessaria diligenza.

 



6. Statistiche

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Noi impariamo immergendoci nell'interazione, nelle ricerche e nei dati di navigazione. E invece insegniamo scoprendo e delineando i punti di riferimenti, portali, percorsi e modelli maggiormente importanti.

 



7. Sondaggi Sugli Utenti

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Porre le stesse domande a molti utenti appartenenti a diversi tipi di pubblici può rivelare divari esistenti ed esigenze comuni e mostrare in che modo mappano la soddisfazione del cliente.

 



8. Mappe Concettuali

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Nel campo dei concetti, una buona mappa può aiutarci a vedere dove siamo e decidere cosa fare per stabilire punti riferimento, chiarire le relazioni e identificare il vero obiettivo.

 



9. Mappe di Sistema

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Una rappresentazione visiva di oggetti e relazioni all'interno di un sistema può favorire la comprensione e le scoperte sia per gli azionisti che per gli utenti. Il cambiamento varia da "come è" a "come sarà", in questo modo hai un modello per una riprogettazione strutturale.

 



10. Flussi di Processo

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Come si muovono gli utenti in un sistema? Come possiamo migliorare questiflussi? Una rappresentazione simbolica può illuminare i percorsi e mostrare i benefici dei sentieri scelti.

 



11. Modelli

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Schizzi di pagine e abbozzi possono focalizzare la nostra attenzione sulla struttura, l'organizzazione, la navigazione e l'interazione prima di investire tempo ed energie nei colori, nei caratteri e nelle immagini.

 



12. Storyboard

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Una serie di schizzi legati tra loro e disposti in sequenza possono raccontare una storia e dipingere un quadro mostrando l'interazione tra utenti e sistemi in un contesto nel corso del tempo.

 



13. Concept Design

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Il design di un'interfaccia e l'arte composita invocano una risposta emotiva e catturano l'attenzione l'attenzione delle persone presentando un'immagine molto fedele di come il prodotto potrebbe apparire.

 



14. Prototipi

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Dai prototipi di carta ai software e hardware pre-alpha , lavorare sui modelli porta rapidamente ad un'interazione e al coinvolgimento emozionale mostrando il modo in cui un prodotto apparirà e funzionerà.

 



15. Relazioni Scritte

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La scrittura è un ottimo strumento per pensare e organizzare. Ed è difficile battere una relazione scritta per presentare risultati dettagliati, analisi o raccomandazioni formali. Le relazioni possono fungere da contenitore per la maggior parte degli altri prodotti.

 



16. Presentazioni

Essendo la lingua franca del business le presentazioni (e i video) possono essere davvero utili per raccontare una storia o dipingere un'immagine. Possono anche essere terribilmente noiose, a meno che tu non faccia una presentazione di persona, sottolinei gli elementi più importanti e non esageri con gli elenchi puntati. Le presentazioni possono fungere da contenitore per la maggior parte degli altri prodotti.

 



17. Piani

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Progetti, roadmap e programmi guidano la progettazione e sviluppano le attività chiarendo ruoli e responsabilità.

 



18. Descrizioni

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Un elenco esplicito di requisiti che descriva il comportamento o la funzione di un sistema è spesso un elemento necessario nella transizione tra la fase di progettazione e quella di sviluppo.

 



19. Regole Per lo Stile

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Un manuale che definisca una serie di standard per l'identità, il design e la scrittura può favorire la chiarezza e la coerenza.

 



20. Modelli di Progettazione

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Una raccolta di modelli che mostrino soluzioni ri-applicabili a problemi comuni può descrivere le buone norme, incoraggiare la condivisione e il riutilizzo e promuovere la coerenza.


 


Organizzare i Prodotti

Naturalmente, creare un elenco è solo il primo passo. Per ogni progetto dobbiamo sforzarci di ottenere il mix migliore. Dato che i nostri prodotti resistono alle tassonomie, porre domande può aiutare a ricavare la loro folksonomia.

  • Pubblico. Chi devi raggiungere?
  • Contenuti. Qual è il messaggio?
  • Contesti. Dov'è la conversazione?
  • Processi. In che punto si trova il messaggio?
  • Problemi. Perché stai comunicando?



Ma le domande non finiscono mai. La tua tesi dovrebbe essere semplice o complessa? Quantitativa o qualitativa? Possiamo organizzare e descrivere questi prodotti all'infinito. Abbiamo solo iniziato.

Forse puoi aiutarci.

Applicheresti qualche tag alla nostra collezione su Flickr?

 

Mappa Del Tesoro

Se ci hai seguito fino alla fine, ti meriti una ricompensa. Ci sono un sacco di parole per un sacco di prodotti. E, questo è il problema. E' difficile trovare i migliori alberi quando non riusciamo a vedere la foresta. Quindi spesso ricadiamo nelle vecchie abitudini. Sforniamo modelli quando una storia potrebbe valere a peso d'oro.

Alcuni tra i migliori prodotti visivi rimangono nascosti davanti agli occhi di tutti. Ecco perché abbiamo creato questa mappa del tesoro da appendere al nostro e al tuo muro.


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Scarica la Mappa del Tesoro della User Experience

Buona fortuna per la tua esplorazione! E per favore, condividi con noi ciò che scopri!



Photo credit:
Storie - Akhilesh
Scenari - Jeffrey Banke
Proverbi - V Rybakov
Personaggi - Mr Pants
Sondaggi Sugli Utenti - Subtik
Cataloghi di Contenuti - Janaka Dharmasena
Statistiche- Vlad Susoy
Mappe di Sistema - Vicwood40 - Wikipedia
Mappe Concettuali - College of Agriculture and Life Sciences
Relazioni Scritte - John Carleton
Modelli - Mike Roh
Storyboard - Al Bar
Concept Design - Leonard Low
Flussi di Processo - Chad McDermott
Prototipi - Irina Tischenko
Descrizioni - Andrey Anoshkin
Piani - Franck Ito
Regole Per lo Stile - Patrick Lynch and Sarah Horton - Amazon
Modelli - Lang Yan

 
 
 
 
 
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