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25 marzo 2008

Fare Design Per Se Stessi Può Essere La Miglior Scelta Di Design Per Il Futuro

Fare design in maniera scientifica, utilizzando metodologie di progettazione consolidate nel tempo o fare design utilizzando un metodo personalizzato? Fare design per uno specifico target di mercato o fare design per sé stessi e per il puro piacere di farlo? Davvero due belle domande...non credi?! Per decidere quale sia la miglior risposta possibile a entrambi gli interrogativi, credo che bisogna andare un attimino al di là delle attuali metodologie di progettazione e fare un'analisi approfondita dei cambiamenti dell'economia globale e del mercato del lavoro. Per aiutarti a dare una risposta e per far entrare anche te nel vivo di questa discussione, analizzerò il punto di vista di due designer d'avanguardia: Joshua Porter e Alan Cooper.

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Photo credit: Sgame

Stiamo vivendo un periodo in cui, l'economia della coda lunga ha dato vita a numerosi mercati di nicchia, grazie ai quali tanti piccoli imprenditori hanno potuto rendersi economicamente indipendenti pur non avendo un pubblico cosi vasto a cui rivolgersi. Tutto ciò, a mio modesto avviso, dà la possibilità di fare design in tutt'altro modo, cioè: fare design per sé stessi, seguendo le proprie passioni e le proprie esigenze.

La parola chiave è personalizzazione. Non c'è più bisogno di fare design per creare un prodotto che deve soddisfare le esigenze di milioni di utenti. L'economia globale è cambiata. I costi di produzione e di trasporto di un prodotto sono cambiati. Un software, ad esempio, ha costi di produzione, stoccaggio e consegna praticamente vicini allo zero.

Ridurre a fattor comune le esigenze di milioni di utenti, per riuscire a creare un prodotto che venda il più possibile, credo che ormai sia un approccio al design del tutto sbagliato e che, allo stato attuale delle cose, non porti più da nessuna parte.

Piuttosto, credo che in un prossimo futuro, fare design significherà realizzare da solo la proprie idee utilizzando metodologie di progettazione personalizzate. Fare design significherà creare un prodotto seguendo le proprie passioni e secondo le proprie esigenze. Un attimo Robin...vuoi dire che in futuro il concetto di design verrà stravolto?! Mmh...non so, ma sicuramente assisteremo a un ritorno alle radici del design. Dove per design, non si intende creare qualcosa e cercare di venderla a più persone possibili, ma design inteso come quell'impulso che ci spinge a creare qualcosa di utile per noi stessi e per gli altri.

 

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Photo credit: Ron Chapple Studios



Diamo un occhiata al processo di design odierno ...

Uno degli step più importanti nell'intero processo di design di un prodotto consiste nell'individuare le cosiddette "personas". In pratica, le personas non sono altro che le descrizioni testuali o gli schizzi grafici, che aiutano i designer a comunicare in maniera efficace con i propri clienti. Le personas servono a identificare ad alto livello il pubblico a cui è destinato un prodotto e sono create a partire dai dati acquisiti durante i colloqui con il cliente.

Indubbiamente, individuare bene le personas facilita l'intero processo di design di un prodotto. Le personas danno al designer la possibilità di lavorare su una realtà più concreta e di fare delle scelte progettuali più razionali.

Proprio riguardo l'importanza delle personas nell'attività di design, ti consiglio di leggere un paio di articoli che ha appena pubblicato il mio amico Joshua Porter, uno dei più grandi esperti di social media design. Su questo tema, io e Joshua la pensiamo un po' diversamente. Nei suoi due articoli, Joshua spiega l'importanza delle personas per un'attività di design efficace. Io, invece, voglio mostrare come l'intero processo di design (o parte di esso) stia abbandonando le usuali metodologie di progettazione e stia approdando ad un modello personalizzato, guidato dalle proprie esigenze e passioni.

Stiamo gradualmente abbandonando l'idea di design inteso come attività per creare qualcosa destinato a un pubblico di massa e stiamo evolvendo verso un'idea di design inteso come attività per creare qualcosa seguendo le proprie passioni e secondo le proprie esigenze. Tutto questo, da vita a tante piccole nicchie di mercato capaci di soddisfare le esigenze di un pubblico più ristretto, ma sicuramente più interessato e con interessi focalizzati.

E non è tutto.

In questo mercato non più di massa, le persone tendono molto di più ad identificarsi con una serie di concetti astratti che ruotano attorno al concreto design, per cui acquistando un design si cerca in fondo di acquistare le idee che ci stanno dietro e di identificarsi simbolicamente con quel design.

Attualmente, un prodotto che si rivolge a un target più di ristretto è ancora più facile da far circolare e da vendere rispetto a tanti anni fa.

Purtroppo, la mancanza di questa consapevolezza e le scarse conoscenze di online marketing di molti imprenditori, fanno si che questo nuovo approccio all'attività di design sia ancora scarsamente utilizzato.



Qui sotto, voglio citare alcuni stralci dell'articolo di Joshua Porter, che ritengo interessanti per la discussione. Ecco cosa ha scritto Joshua:

"In una sua recente presentazione, Steve Portigal, che ho avuto modo di conoscere e che non mi sembra sia un pazzo, ha detto che le personas sono una cavolata user-centered..

Ma, cosa sono in realtà queste personas?

"Quello che la maggior parte delle definizioni non dicono è che le personas sono un semplice documento: un manifesto, un foglio word o un file PDF...quello che vuoi. Non sono nient'altro che un documento condiviso tra i vari membri del team che si occupa della fase di design.

Le personas sono dei personaggi fittizi creati per rappresentare i diversi tipi di utente a cui si rivolge un sito web, un software o qualsiasi altro prodotto.

Le personas hanno determinate caratteristiche, operano in determinati ambienti e a certe condizioni. Tutti queste informazioni si acquisiscono durante la fase di analisi dei requisiti di un progetto e torneranno utili anche nelle fasi successive del processo di design.

Nel suo libro "The Inmates are Running the Asylum", Alan Cooper ha delineato le caratteristiche generali e come utilizzare le personas in maniera efficace per il design e lo sviluppo di un software.

Nella fase di analisi dei requisiti di un software, oguna delle personas è la rappresentazione di uno specifico gruppo di utenti. La descrizione delle personas include il contesto in cui opera un utente, quali sono le sue esigenze, i suoi obiettivi, i problemi che deve affrontare e tanto altro ancora. Il paradigma delle personas è molto utilizzato in Interaction Design (IxD)"

(Fonte: Wikipedia)

Si, hai capito bene di chi sto parlando. Alan Cooper è il famoso designer che ha inventato le personas e le sue applicazioni, per riuscire a creare prodotti destinati a un "vasto pubblico di utenti".

Ma, come sottolinea giustamente Joshua Porter "quando crei un prodotto destinato a un vasto pubblico di utenti, non puoi progettare per soddisfare le esigenze di ogni singolo individuo. Devi generalizzare il più possibile."

Nel suo libro "The Essential of Interaction Design", Alan Cooper ha scritto:

"...la chiave è individuare il giusto tipo di soggetti per i quali ideare un design, quelli che hanno le esigenze condivise dalla maggior parte della popolazione, e cercare di soddisfare queste esigenze partendo da quelle prioritarie e cercando di non trascurare le altre."

Non poteva essere più chiaro: creare le personas significa individuare i tratti comuni di ciascun tipo di utente per creare un prodotto capace di soddisfare le esigenze del maggior numero di persone possibili.

Ma siamo sicuri che è il miglior modo di fare design? Come possiamo realizzare idee interessanti e innovative se poi alla fine dobbiamo sempre scendere a compromessi per soddisfare le esigenze di più gente possibile?

OK, è evidente che il discorso che sto facendo è una teoria.

Non sto dicendo che i designer devono abbandonare questo approccio. Sto solo dicendo che, molto presto, assisteremo a un nuovo modo di intendere il design: un design senza compromessi, personalizzato, che si sviluppa seguendo le proprie passioni ed esigenze.

"La soluzione proposta da Alan Cooper prevede una prima fase di raccolta dei requisiti. Dopodiché si analizzano i dati a disposizione e si cerca di fare delle astrazioni. Solo successivamente si creano le personas per stimolare le discussioni e agevolare le decisioni all'interno del team di sviluppo.

Parte del processo di creazione delle personas consiste nel dargli un nome, una faccia, in modo che successivamente si possa identificarle più facilmente.

... Il problema è che le personas, sono già di per sé un'astrazione.

Le personas rappresentano la sintesi della fase di raccolta dei requisiti. In altre parole, un modo per generalizzare e introdurre delle semplificazioni.

Il problema è che quando appiccichi una foto o dai un nome a una delle personas, la stai rendendo di nuovo particolare e unica. Stai chiedendo al tuo team di sviluppo di trattare tanti individui come una singola entità. E' come se passassi di nuovo dal generale al particolare."

Questa modo di ragionare, è diventato ormai una consuetudine in tutti i settori di produzione. E' diventato un approccio al design talmente standard che ormai non è neanche più in discussione. Secondo me, in questo processo di astrazione si perde la cosa più importante, cioè: perché stai progettando?

Lo stai facendo soltanto perché poi verrai pagato profumatamente o lo stai facendo per creare qualcosa di unico per te e per gli altri, seguendo le tue passioni?

Nessuno fa design per passione?

Pensaci bene.

Guarda tutti questi link. Sono esempi di design di successo suggeriti da Joshua Porter:

Netflix, eBay, Google Apps, Wufoo, Basecamp, Freshbooks, Yelp, Craigslist, Blinksale.

e ancora ...

Delicious, BlogBridge, Irfanview, Miro, Glance, Swarm-It. Come vedi sono tutti esempi di siti web o software che magari sono poco conosciuti, ma che sono pensati e realizzati con tanta passione.

Guardando tutti questi esempi, credo che Joshua abbia ragione quando dice che il prossimo nodo da sciogliere sarà dare una risposta a questa domanda: "Perché anche tutti gli altri designer non progettano per sé stessi? Perché non progettano seguendo le proprie passioni o secondo le proprie esigenze?"

Ci provo io a dare una risposta. Secondo me, i designer non progettano per sé stessi, perché:

1) Credono che per poter vivere bene devono mettersi per forza al servizio di qualcun altro e realizzare le sue idee.

2) Non sono consapevoli delle enormi possibilità offerte dal Web per promuove e vendere i propri prodotti.



Per concludere, voglio proporti alcuni spunti di riflessione interessanti del grande Joshua Porter. Secondo me, riassumono molto bene perché è meglio fare design per sé stessi, piuttosto che fare design scendendo a compromessi per soddisfare le esigenze di più gente possibile.



a) "E' molto meglio lavorare per sé stessi e portare avanti un progetto con tanta passione e dedizione piuttosto che essere uno dei tanti membri del team impegnato a un progetto per un certo numero di ore al giorno. (Essere proprietario del progetto e lavorare con passione, non sono due cose che dipendono l'una dall'altra, ma quando ci sono tutte e due puoi arrivare a risultati eccellenti)"



b) "Se sarai un utente del software che stai progettando, lavorerai sicuramente meglio e potrai offrire ai tuoi clienti un supporto tecnico di qualità superiore."



c) "Le persone che realizzano idee di altri sono svantaggiate: c'è almeno un grado di separazione tra loro e le persone che utilizzeranno effettivamente il prodotto. E' una bella sfida.



d) "Essere un designer o uno sviluppatore freelance, può avere i suoi vantaggi: quando il prodotto è stato rilasciato al cliente è possibile stipulare dei contratti di assistenza."



e) "La sfida del designer sono le persone per le quali sta creando un design, la cosa più difficile è progettare un design proprio per loro."



f) I designer che realizzano le proprie idee creano prodotti migliori.



g) "I designer che realizzano le proprie idee sono molto spesso degli appassionati. E' difficile esserlo se sei un consulente o un freelance."



h) "Ti puoi appassionare solo se hai il controllo di ciò che fai, e se hai un cliente con progetti a lungo termine."



i) "Se sei un designer e non sei anche un potenziale utente di quello che stai realizzando, la tua strada sarà tutta in salita."



Quindi, inizia a pensare come affrontare questa salita.

 

Scritto da per MasterNewMedia.
 
 
 
 
 
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